以下是我作为一个新玩家接触农庄主近一个礼拜后的一点感想。
非策略讨论,而是从设计创新的角度出发。
首先是我对游戏进行的尝试性抽象:
农庄主:基于对行动可能(action possibility)的排他性占有从而实现竞争个体多层面量化扩张的建设类游戏。多层面扩张的结果最终导向评定胜负的统一指数。
其特点有二:一是行动的排他性,除特殊情况,一轮中一个行动不可能被两个玩家执行。二是行动效率和行动迫切性的平衡,比如14轮每轮长两个木头,理论上最后一轮一次拿空是就拿木头这件事情来说最有效率的做法,但顾及到游戏中段对木头的需求,这种做法并非最高收益。特点二在solo中尤为明显。
同时我又联想到波多黎各中舱位上限导致的货物之间的排挤。
综上所述,我们现在有三个要素在眼前:1,行动排挤,2,物资排挤,3,轮次效益的权衡。
我对1,2进行了一下逆向,对3进行了一下修正,有了下面的想法:
我们可不可以做这样一个经济建设游戏:
1,其中没有行动排挤,每个玩家由于其唯一产出物资的特性分别需要进行截然不同的行动,行动层面的互动制约我们通过版图割据来实现。
2,其中没有物资排挤,相反的,物资层面的互动制约由每个玩家所产出物资对于游戏进展的迫切性必须性来实现。比如,我产铁你产煤,没铁出不了火车,没煤出不了燃料。对于游戏进程的控制,由玩家对自身产能销量的调节来实现。而同时玩家也要面对类似农场主那样的维系自身的经济压力,从而使产能销量的控制有一个底线。
3,轮次效益的权衡在农场主和勒阿弗尔中都是通过原材料的规律性生长来实现,而我们抛弃规律性生长,采用边际效益递减原则,如,拿砖头一次,得两块砖,放置小人至砖窑上,下次行动可继续拿砖,但只得一块砖。对于行动迫切性,我们予以保留,原材料数目的阶段性达标的必要性,仍然蕴涵于游戏之中。
以上是我自己的一些想法,说给大家听一听。