本帖最后由 firefan 于 2010-8-10 09:21 编辑
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转自小古论坛的中文规则
[ Z Rule] Neuroshima Hex! 浩劫末世
浩劫末世是款戰術性的遊戲,它奠基於Portal於2001年出版的Neuroshima RPG,遊戲中滿是永無止盡對彼此發動爭戰的軍隊。盡管玩家們並不一定要熟悉RPG的部分,但是之前有接觸過的玩家,將可以更加輕易的辨識浩劫末世的軍隊。
Neuroshima RPG的後啟示錄式世界觀,乃是建立於人類與機器激戰之後的一塊大陸。殘存的人類躲進城市的殘骸尋求掩護並組成了小型的社會。為了領土、食物和裝備,幫派和軍隊之間沖突不斷。此外,盤據在北方的機械部隊Moloch還會定時的派遣部隊前來巡察這些城市遺跡。在這一片荒土之中,還有另一個威脅-Borgo,他是個充滿個人魅力的領導者,率領著一群殘酷的變種人。人類最後的希望是Outpost,一只不斷的對Moloch發動游擊戰的完整組織化軍隊。遺憾的是,除非戰爭迫在眉睫,大部分的人類群落都不願再度涉入戰爭,Hegemony就是個最明顯的例子。
遊戲目標
每個玩家的目標就是設法攻擊對手的總部。在每場遊戲開始時,所有的總部擁有20點生命力,一旦當任一總部承受了第20點的攻擊,該總部便被摧毀,而操控該種族的玩家便不可再繼續參與遊戲。(在2或4人遊戲中,這意味著某一方的勝利,而在3人遊戲中,遊戲將會繼續進行。)
如果在遊戲結束的時候,所有總部均沒有遭受到20點傷害,那麼便檢查所有人的總部,以狀況最佳者為贏家。
遊戲內容物
1塊遊戲板塊
35個Moloch部隊
35個Outpost部隊
35個Hegemony部隊
35個Borgo部隊
16個損傷指示物
8個總部指示物
4個傭兵部隊
1個狂亂轟炸板塊
說明書
遊戲設置
把遊戲板塊放在游玩區的中央,各個玩家拿取自己相對應的35個種族部隊板塊,然後所有玩家把自己的總部板塊揀選出來(它們兩面均相同)並把剩余的板塊徹底洗勻。然後以面朝下的方式放在各玩家面前,然後所有玩家把總部指示物放在遊戲板塊的”20”上面做為目前所受損傷的標記。
遊戲開始
以下的規則適用於兩人遊戲,關於3人或4人遊戲的規則後述。首先起始玩家將總部放在遊戲版塊上的任一處,然後每個玩家輪流置放其總部。(均勿超出中央19格的范圍)
接下來,起始玩家從自己的部隊版塊中抽出一個並翻至正面,玩家可以使用、保存或棄置這個版塊。除了起始玩家以外,其他玩家抽出兩個版塊並翻開,一樣可以使用、保存或棄置它們。
輪回起始玩家時,本回合面前將會有至多三個翻開的版塊。換句話說,在上一回合保存了部隊而沒有使用或者棄置的情況下,該玩家便只能再翻開兩個新版塊。現在該玩家面前有三個翻開的版塊,在該玩家能夠利用這些部隊之前,必須要先強制選擇棄置其中一個版塊,接下來才能決定要如何處理剩下的兩個版塊。如同第一回合,這兩個剩下的版塊一樣可以被使用、保存或棄置。而其他的玩家也按照同樣的方式來進行遊戲,直到遊戲結束。
遊戲回合
除了起始回合以外,在玩家的回合中,玩家面前會有至多三個翻開的版塊,玩家選擇棄置其中一個,然後自行決定要如何處理剩下的版塊,這些翻開的版塊都是公開的資訊,可以被所有玩家查看。當遊戲接近尾聲時,如果玩家翻開最後的版塊但是卻不足三個時,當回合可以不用棄置任何部隊。
使用版塊
在翻開版塊後,首先先選擇棄置其中一個,然後再利用剩下的兩個版塊。
版塊可以分成兩種:行動版塊和部隊版塊,每一個版塊上的圖案都很清晰且易於辨認。部隊版塊在外圍有一輪黑色的框,行動版塊則無。兩種版塊都只能在該玩家的回合使用,無論如何都不可以在其他的玩家回合使用版塊。行動版塊代表某些特定的動作,它們不會被放在場上,而是會直接發揮效果,使用完畢後,把該版塊棄掉。
部隊版塊代表了玩家所擁有的軍事單位,它們只能被擺在尚未被占據的位置,亦不可重疊於其他版塊之上。一旦當部隊版塊被置放至場上後,它們就不能移動,亦不可轉向。換句話說,除非被消滅或被移除,否則這些部隊會持續存在直到遊戲結束。唯一的例外,是藉著行動版塊來允許部隊在場上移動。
任何時候,只要當場上所有空格都被占據,那麼戰斗便自動發生。
戰斗
在玩家的35個版塊中,有部分是戰斗版塊,這是一種特殊的行動版塊,只要有任何玩家使用了戰斗版塊,那麼戰斗便立刻發生。
在戰斗中,所有玩家必須要檢查場上所有版塊的效應,戰斗被所謂的”時序”所分割,各部隊的時序都可以在其版塊上看到。當有某一部隊上的時序是3,代表在戰斗中這個部隊是最快行動的,接下來的順序則是時序2、1乃至於0的部隊。
在戰斗中,所有具有相同時序的單位是同時行動的。舉例而言,如果兩個時序3的單位互相射擊,那麼它們都會受到傷害而陣亡。如果兩個時序相同的單位向同一個單位射擊,那麼會同時擊中目標。(兩發攻擊一起擊中,且不會因此而穿射過去。) 死亡或者是被摧毀的單位仍留在場上,直到殺死它們的那個時序結束為止。(為了方便,可以先把這些單位翻面。)當該時序的所有行動都執行完畢後,把死亡的單位移除並放至棄牌堆。當單位受傷但尚未被摧毀時,放置一個受傷指示物於其上。支援性單位以及具有羅網能力的單位只有在時序結束被移除食材會停止影響其他單位,而非被擊中時便立即停止其影響力。
總部的受傷程度會隨著每個時序結束而計算,且如果有任一玩家抽取了最後一個版塊,那麼所有人均不可再使用戰斗版塊。
啟動戰斗的玩家其回合立刻結束,無論其還剩下多少版塊未使用,一旦戰斗開始,便不可再使用其他版塊或棄置版塊。
遊戲結束
當任何一個玩家抽起最後一個版塊,且其回合結束後,該玩家的對手可以再進行一個回合,當該回合結束後,最後的戰斗會自動發生。
盡管當任一玩家的最後一個版塊被抽起之後,便不可再使用戰斗版塊。如果任一玩家抽起最後一個版塊,且恰巧放入場上最後一個空格,那麼戰斗仍會發生,其對手的回合結束後,還會發生一次最後的戰斗。
勝利
當最後的戰斗結束後,或者是當總部的生命值降到0以下時,遊戲結束。
如果任一總部被摧毀,那麼擁有幸存的總部的玩家獲勝。如果總部在戰斗中被摧毀,該場戰斗繼續進行,此時如果另一總部亦被摧毀,則視為平手。當最後的戰斗結束後,如果所有總部均幸存,那麼擁有較高生命值的總部的玩家獲勝,如果生命值相同,則視為平手。
時序
每個版塊上,都會標記出該版塊的時序,時序數字越大代表該部隊在每一次的戰斗中可以越快出手。時序從0至3,有些部隊上會有兩個時序數字,這代表該部隊在這兩個時序都會執行行動。有的版塊上則是有沙漏型的時序符號,這代表該部隊之行動不受戰斗中時序的影響,相反的,擁有沙漏型時序的版塊一旦當被置放到場上便開始產生影響,直至其離開戰場為止。
行動版塊
除了代表戰斗單位的版塊以外,每個玩家都會擁有一些特殊的行動版塊,這些版塊不能在戰斗開始的時候使用,它們只能在該玩家可以置放版塊的時機使用,此外,這些行動版塊使用過後便被棄置。
戰斗(battle):如果有玩家使用了戰斗版塊,那麼戰斗立即開始。如果當任何一位玩家已經抽起其最後一個版塊,那麼所有的玩家便不可再使用戰斗版塊。當任一玩家使用戰斗版塊後,該玩家的回合立刻結束。
移動(move):這個版塊允許使用它的玩家移動一個其所擁有的單位到任一相鄰且尚未有其他部隊的空格,同時可以選擇是否讓該部隊轉向。
逼退(push back):這個版塊允許一個友軍單位把與其相鄰的一個敵軍單位往後方逼退開來,並制造出一格空隙。要注意的是逼退的距離只有一格且只能逼退到尚未被其他部隊占據的空格,如果周遭有多於一個的空格,由被逼退的玩家選擇被逼退到哪一格,被逼退的部隊不可因此順便轉向。
手雷(grenade):這個版塊可以徹底的摧毀一個部隊單位,該部隊單位必須與使用此版塊的玩家之總部相鄰。手雷無法影響另外一個總部,且當總部被癱瘓時,無法使用手雷。
狙擊(sniper):狙擊可以對場上的任何一個單位造成一點傷害,但無法影響總部。
空襲(air strike):空襲會對單一空格及其周圍一格上的部隊造成一點傷害(即使是友軍單位亦然),要注意的是空襲所影響的范圍不可超出遊戲場外,換句話說,該次空襲必須要確實能夠影響7個區域。空襲並不會影響到總部,且亦可指定一無部隊之空格進行空襲。
部隊版塊
相對於行動版塊,部隊版塊是用來放置在戰場上的。部隊版塊可分為三種即總部、戰斗單位以及支援模組。
總部:總部可以承受共計20點的傷害,如果任一總部遭受到了20點的傷害,那麼該總部便被摧毀,且該玩家立即於這場遊戲落敗。所有總部的能力在遊戲的版圖上均有說明,且所有總部可以在時序0時,對其周遭的所有敵軍造成1點的近戰傷害,總部彼此之間不會互相傷害,且總部的特殊能力不會影響到本身。
戰斗單位:戰斗單位上的圖案,寬三角型代表近戰攻擊方向、窄三角型代表遠距攻擊方向、白邊代表護甲而斜交叉白線代表癱瘓網。此外,箭頭代表此單位擁有移動的能力,而加號代表該單位可以額外承受的傷害點數。
近戰攻擊只能攻擊到與該單位鄰接的單位,如果某單位擁有多於一個方向的寬三角型,那麼所有的攻擊行動在戰斗時會同時發生。此外單一方向上的三角型數目代表該單位近戰攻擊的強度,在攻擊時,所有攻擊行動是強制發生的,不可以選擇不采取攻擊。
遠距攻擊則是單位會在戰斗中開火,並且擊中第一個在單位攻擊射程上的敵人,無論該敵人與單位相距多遠。如果單位擁有多於一個方向的窄三角型,那麼所有的遠距攻擊會同時射出,如同近戰攻擊一樣,同一方向上的窄三角型指出了該單位的遠距攻擊強度。遠距攻擊會越過友軍單位,因此不會有任何誤傷的情況發生,且友軍單位也不會因此阻擋住遠距攻擊。
護甲提供了對於遠距攻擊的保護,換言之,護甲可以減輕一點遠距攻擊的傷害,然而護甲對於近戰傷害則無法減免;此外,來自於護甲方向之外的遠距攻擊亦不會因此獲得減免。當遇上狙擊、空襲或手雷時,護甲不會產生效果。
癱瘓網會癱瘓鄰接的敵軍單位,被癱瘓的單位不可執行任何動作。當擁有癱瘓網的單位一被置放,癱瘓網就立刻開始發揮效用,即使還沒開始發生任何戰斗。此外癱瘓網亦可癱瘓總部,且癱瘓網永遠會發生作用,玩家不可故意選擇不啟動癱瘓網。
強度(toughness)是一個加號的圖型,當單位擁有強度的能力時,代表該單位可以承受多於一點的傷害。單位每有一個加號的圖型,便可額外承受一點的傷害。舉例而言,如果單位沒有強度的能力,那麼在受到一點傷害後便會被摧毀,如果有一個強度的圖型,那麼在受到一點傷害後,在該單位上擺放一個損傷指示物,當該單位再一次受到傷害後,才會真正被摧毀。
移動(mobility)是一個箭頭的圖型,當單位擁有移動的能力時,該單位每回合可以移動一格、自由的轉向或是移動一格後再轉向。然而移動時,只能移動到未被占領的空格。移動能力不能夠在戰斗發生時使用,而只能夠在擁有該單位的玩家主回合時使用。
支援模組:支援模組的使用方式和戰斗單位一樣,都是直接擺放在場上,它們會一直持續發生效果直到被摧毀為止。除非使用行動版塊,否則它們不能移動也不能轉向。如同癱瘓網一般,當支援模組一被置放到場上時,便立即開始發揮效果。支援模組一定會發生效果,任何玩家均不可選擇是否暫時性的關閉支援模組的能力。如果某個單位受到多個模組的支援,那麼其所獲得的能力可以累加。此外,模組也可以影響總部。除非有特別描述,否則模組不會影響到敵軍的單位。關於模組的詳細能力,請參考遊戲內各單位的說明版。