本帖最后由 MuToo 于 2009-10-9 23:31 编辑
谈“桌游盗版”与“DIY”
【仅供参考 切勿争论】
原文链接:http://www.cbgnews.com/archives/2009/10/388
在中国,各种盗版问题一直是争论的焦点,不论官方还是民众,盗版实在是一个无法回避的社会问题。当桌游产业在大陆开始迅猛发展的现在,“桌游盗版”与“DIY”再次成为桌游圈的问题焦点。
正式讨论这个问题之前,本人需要先明确一下个人对此问题的基本观点:
首先,对于盗版桌游,本人持反对、抵制的态度。
其次,对于DIY桌游,本人大力支持。
再次,对于DIY完全仿制成型桌游产品,进行销售,并牟利,本人反对。
好了,阐明观点之后,如果您正在阅读本文。我诚恳的希望您,慢慢阅读下面的内容后,再发表议论。即使您的观点与我相同。
第一部分:定义什么是盗版?什么是桌游盗版?
盗版是指在未经版权所有人同意或授权的情况下,对其拥有著作权的作品、出版物等进行复制、再分发的行为。在绝大多数国家和地区,此行为被定义为侵犯知识产权的违法行为,甚至构成犯罪,会受到所在国家的处罚。盗版出版物通常包括盗版书籍、盗版软件、盗版音像作品以及盗版网络知识产品。
如此,我们应该很清晰,什么是桌游盗版。
在没有获得桌游产品发行人、版权所有人授权同意的情况下,复制桌游产品,再分发的行为,即可视为盗版。不论是否进行销售牟利。
在此,就引出了下一个问题,DIY仿制桌游产品,我们是否应该定义为盗版?
什么是DIY桌游?什么是完全仿制牟利?
DIY是英文Do It Yourself的缩写,可以正式译为自己动手做。其起源更贴近于自己去做本该“专业人士”做的(认真者可查询一下英英词义解释),但着DIY定义的扩大和DIY精神的扩大,DIY在全世界有了更多的理解。
在桌游圈子中,玩家自己动手制作游戏配件、归纳盒,或对游戏配件进行再加工,用以弥补游戏产品本身的不足,我们可以视为是DIY;玩家如果觉得这个游戏增加某些规则、配件,会使游戏更为有趣,而制作相关配件,我们也可以视为是DIY;如果玩家因为负担不起购买桌游产品的费用,而自己动手制作游戏配件,用于自娱自乐,我们仍然可以视为是DIY;但桌游DIY的界限,很可能就仅限于此了(并不十分严谨的界定,笔者注)。
如此看来,桌游玩家的DIY,一般是自娱自乐,对桌游进行再加工再创造,或者是爱好者之间的兴趣交流。其数量有限,传播范围也极其有限。
但有一种所谓的“DIY”,本人持反对观点,那就是完全仿制桌游产品,并进行分发、销售牟利!这里要注意的是,牟利并不是关键词,关键词是“完全复制”。完全复制使得DIY的过程已经成为了简单劳动、重复劳动,失去了DIY的原本精神。如果对这种DIY桌游,反复复制,进行销售牟利,那我只能理解为,是打着DIY的幌子,进行实质上的“盗版”。因为,这种行为已经侵犯了原有桌游产品的最终用户,甚至是潜在最终用户。
第二部分:盗版之劣 复制之错
为什么我抵制盗版、反对复制呢?
1. 盗版之劣
作为一个桌游爱好者,最幸福的事情是什么呢?那就是有那么多制作精美、设计精湛的桌游产品可以玩。如果没有这些桌游产品,我们还如何称为桌游玩家?如何称为桌游爱好者?
中国桌游发展初始萌芽的过程,也许并不是每个桌游玩家都经历过。但对于现在的中文桌游玩家来说,我们正在经历萌芽之后的起步阶段。问问国内3、4年前的桌游老玩家,那时的情景又是如何?看看现在的状况又是如何?桌游吧如雨后春笋般出现,这个情况即使在2008年也不曾预见。特别是在北京、上海、广州等大城市,现在桌游吧的分布,连欧美的桌游玩家都惊讶不已。中国特色在桌游圈也有其定义。难道这些就是盗版桌游出现的理由么?
不,盗版桌游出现的根本,就是这些劣质产品有其购买者。无商不利,如果盗版桌游产品出现后,没有其销路,收不回成本,赚不到利润,这些盗版桌游还会存在么?盗版桌游的快速发展,正说明了其受众的存在,并且这些受众之中,不只是那些刚接触桌游的人,甚至还有桌游吧业主、桌游零售者。这些人本该站在推动桌游行业正常发展的立场一边,但实际情况并非如此。
曾经玩笑的说,如果出现盗版,就说明桌游在中国大陆的发展有了起色。现在只能苦涩的证明了预见。曾经联络过欧美的桌游发行商,但得到的答复是“请咨询香港和台湾的大型零售商”。具体的内容不说了,但至少要说明的是,欧美对中国大陆桌游市场的顾忌由来已久,其原因也不言自明。难道他们不知道中国大陆的市场有多大么?不,无商不利。但看看中国游戏产品的各种试水者,连有着巨大利润的PC游戏网络游戏,欧美厂商都在中国大陆折戟,这些桌游发行商又如何有胆量来敲门、推广呢?
对于中文桌游群体,缺少的不是玩家,因为这个只是时间问题。但对于站在中文桌游推广第一线的从业者来说,盗版将是大家要面对的最大难题。而对于大陆的玩家来说,如果没有这些刚起步的桌游业内人,在桌游行业里生存,我们将不得不接受外文桌游继续占据货架的现状。
是先有鸡,还是先有蛋?是我们买不起正版先买盗版,还是我们钱支持盗版心支持正版?是我们收入低,还是桌游产品的价格高?等等等等这样的问题,在近3、4年已经讨论的不能再讨论了。不过,我现在要说的是,我抵制盗版,我不购买盗版。桌游永远不是一个人的游戏,爱好桌游的朋友聚在一起玩游戏,才是我们快乐的根本。几个朋友各自购买不同的正版桌游产品,我想还是可以负担的。对于桌游来说,独自占有并不快乐。
2. 复制之错
复制有错么?有错……,但错不问责。毕竟很多桌游的确让一些爱好者无法承担。关于这个问题,这里不想多议。但如果只是简单的DIY复制,我想就丧失了太多DIY的乐趣和意义。
桌游产品因其是工业产品,所以配件不尽是完美,很多配件都有再加工的空间。例如很多玩家都喜欢Agricola(农场主)的模型配件,其实这些精致的物件,初始时都源于欧美那些热爱桌游的玩家之手。再如Betrayal at House on the Hill(小黑屋),很多剧情也是在游戏过程中不断发展的,甚至官方在更新剧情时,也考虑了这些因素。如此的“复制”,如此的“DIY”,才是桌游玩家DIY无尽乐趣之所在!
另外在这里顺便提一下,近期国内一下出了很多桌游工作室,一下出了“很多”中文化得桌游产品,引起了又一波的争议。我想,作为一名桌游爱好者,有如此的关注度,的确让这些年一直默默无闻推广桌游发展的老玩家,感到欣慰。不过,能否客观的看待这些中文桌游产品、桌游创业者,还是要冷静思考的。
一款桌游的设计、制作、发售整个过程,并不简单。这不仅是精力、还有大量的财力。至少,我们应当给予这些“桌游人”应有的尊重和敬意。虽然产品的设计、制作、题材可能不尽人意,但毕竟已经有人开始了。所有人都有刚开始的时候,不能用同样的标准去衡量、去评判。因为这些都由市场去检验,即使是在桌游设计领域,也是优胜劣汰的。
1+1=2的规则不是归何人独有的。规则就是规则,游戏的规则是不同逻辑的组合。规则的类似和相同不能说明,我们的桌游人没有去花心血。如果你的桌游经验足够多,你会发现很多桌游有相似的设计。只要有变化就好,质变与量变可能之隔一线。我们都期待着蜕变成蝶的那一刻。
第三部分:展望
一款成型的桌游产品,面世不易。
不仅设计者要有相当的智慧和桌游经验,而且参与游戏原型测试的玩家也要相当投入。翻翻手头的正版规则,是否能找到最后的鸣谢部分?那里可能不只是介绍谁是发行商、谁是游戏设计者、谁是美术设计师,还有很多桌游玩家。
也许未来面世的中文本土桌游会让大家欣喜。但至少作为桌游玩家,我们要给桌游从业者鼓励。至少他们敢于走上这条路。
时间是标尺,历史会有定义。当游戏成为了职业,那将不只有快乐……,给中国大陆这些先行者一些时间吧,至少我相信会比足球有希望。如果说,足球需要几代人为之沉淀和努力的话,那么中国中文桌游的未来,要更快来临。
论“桌游盗版”和“DIY”不是为了争论和辩解,不是为了说教和发泄。也许只有经历了这些,中文桌游才会再进一步。怀念前两年周末聚会的情景,怀念朋友远行的送别。但这些都已过去,如果你是桌游人,如果你是中文桌游玩家,如果有越来越多的你,相信中文桌游的春天刚刚来临。
CBGNew:MUTOo 游戏原本就是快乐的~