tatewu 最近有一个新游戏叫basketboss,是关于篮球队俱乐部经营的,可以参考。 eastfire 发表于 4-11-2009 09:53 几天前 Firefan 帮出版社翻译好规则,华东大聚会应该可以玩到。
eye2eye 桌游设计最吸引人的地方就是可以把你的idea转为实物呈现在大家前面。。。 我觉得最重要性是第6点,好游戏 ... 工藤新一 发表于 2009-11-4 08:39 最吸引人的地方在于把IDEA变成游戏板,游戏牌,MEEPLES实物,还是给游戏众带来设计中要达到的的游戏感受? 很多新手设计师的问题他们专注于把硬件搞出来,专注于早一天能向世界大声宣布俺也设计出游戏了.而不去关注设计游戏的真正目的,带给游戏众与众不同的游戏感受.这是很多人失败或是一开始失败最主要的原因.脱离了受众的游戏设计,为了设计而设计的设计,注定是不会成功的.
tatewu 顶吴大的宝贵经验。希望以后有更多人愿意分享自己的经验,这样会帮助新人更好的了解如何原创。 有一个问 ... morningstar 发表于 4-11-2009 10:09 大学上美术课,问教授:我画好了吗? 他说:你说画好了就画好了。 过了一分钟,我继续画下去。 游戏制作出版公司,老板总编说了算。自己设计,多听听建议,最后还是自己说了算。
tatewu 最吸引人的地方在于把IDEA变成游戏板,游戏牌,MEEPLES实物,还是给游戏众带来设计中要达 ... eye2eye 发表于 4-11-2009 11:01 为了设计而设计的设计,注定是不会成功的 是也不是。DND就是为了设计而设计而诞生的。 初期吸取经验时,喜欢什么就设计什么,但尽量不要设计超过60分钟的游戏,要设计自己有把握完成的游戏。设计5-10款游戏,包含说明书后,再开始考虑市场需求。
eye2eye 为了设计而设计的设计,注定是不会成功的 是也不是。DND就是为了设计而设计而诞生的。 初期吸取经 ... tatewu 发表于 2009-11-4 11:56 "DND就是为了设计而设计而诞生的"是什么意思呢?是指初始衍生出的DND还是现在市场化的DND呢?恐怕我们在为设计而设计的定义上有歧意.市场商业价值什么的我们先可以放在一边.简言之,如果一个设计师设计一个杯子目的究竟是设计一个杯状的形体呢?还是从功用上考量设计出一个容量大,不易漏,而又美观大方的我们称之为杯子的东西.设计游戏不是为了把一堆好看的牌,板,小配件放在一起冠一个名称.是应该以高精度的考量设计出能够给游戏者耳目一新的游戏感受.
tatewu "DND就是为了设计而设计而诞生的"是什么意思呢?是指初始衍生出的DND还是现在市场化的DND呢?恐怕我们在为 ... eye2eye 发表于 4-11-2009 12:31 应该以高精度的考量设计出能够给游戏者耳目一新的游戏感受 是的,目标应该是越高越好。等等,请问什么是高精度的考量? 主要还要考虑各国的国情,否则在中国就算设计一个波多黎各,农场主,在中国出版,恐怕也会是滑铁卢。 suibian 发表于 4-11-2009 12:42 要讨论国情,请到其他贴子。
tatewu 听到这里有个问题 吴大是专门做游戏设计的吗?以此为职业?还是另有正职 solmyr 发表于 4-11-2009 12:30 从第一次出版到现在有12年,全职专门设计加起来也有好几年。有空缺?
jknight 一个游戏是否测试完成要看你测试前需要寻找的问题答案是否圆满.游戏测试不是找一堆人一起耍看喜欢不喜欢 ... eye2eye 发表于 2009-11-4 10:52 多谢,去翻那本书了...
tatewu "DND就是为了设计而设计而诞生的"是什么意思呢?是指初始衍生出的DND还是现在市场化的DND呢?恐怕我们在为 ... eye2eye 发表于 4-11-2009 12:31 另外,就参考 BGDF 的 Design Process 文章 http://www.bgdf.com/node/148 假如设计过程有五个阶段,你说的‘高精度的考量’估计是用在阶段三内部测试和阶段四公开测试。假如‘高精度的考量’有个公式可参考,希望可以与大家分享。
eye2eye 应该以高精度的考量设计出能够给游戏者耳目一新的游戏感受 是的,目标应该是越高越好。等等,请 ... tatewu 发表于 2009-11-4 13:04 不是什么东西都可以用磅称,用尺量的.或许用"缜密的思考以及僧推月下门,僧敲月下门的反复与执着"更贴恰吧.
tatewu 没什么,只是觉得全职做设计和兼职做设计的思路不大一样……所以问问 solmyr 发表于 4-11-2009 13:31 真的是不一样。一个是出版社的思考角度,另一个是理想设计的角度。 对有设计经验的人,我会跟他说,先了解出版社,再投稿。也就是说,先想好游戏市场,再开始设计。 对没有设计经验的人,我建议多尝试。 对有出版经验的人,就看当时情况, 对没有出版经验的人,我会跟他说,时间就是金钱,印刷靠本钱 。。。问题一堆说不完。
eye2eye 另外,就参考 BGDF 的 Design Process 文章 假如设计过程有五个阶段,你说的‘高精度的考 ... tatewu 发表于 2009-11-4 13:34 嗯,其实就是根据客观反馈不断的MODIFICATION磨合的过程.我没有设计过游戏,根本也没玩过多少游戏.不过想知道游戏设计过程中这个磨合是衡定存在的呢?还是有些起始误,步步错,错得不得不放弃而重起炉灶.当然个人阈值不同.这个又是很主观而没有定论的问题了.
tatewu 本帖最后由 tatewu 于 2009-11-4 14:10 编辑 衡定存在 或 还是有些起始误,步步错,错得不得不放弃而重起炉灶 BGDF 有一篇 Common Design Problems 写的不错,但不知道为什么现在打不开了。 通常我会用以下1-5来分析设计问题 。。。 1)流程 2)数据 3)机制 4)互动 5)时间,人数,主题 分析改良后再测试,没有什么其他的。