首先,想歪的站墙角去……
日前,开了盘descent传奇之路,遂与人交流,感触颇多。
问题的焦点集中于descent的两性问题,即战斗性和故事性。我们一致认为,descent的战斗性很强,但是故事性太差。
1.战斗性。这就不必多说了,玩过的人都有体会,时间大部分花在了打斗中。注重战斗的人,会不时地在地图上不停地比划,找出效益最大化的结果。通常,这部分人还喜欢支配其他玩家的动作,以期达到配合作战的效果,不过其他玩家多半觉得不好玩了。最后,游戏可能转化为2人游戏,一个城主,一个玩家,其他人各忙各的。战斗性玩家通常以赢得游戏为目标,有强烈的欲望支配整个游戏的进程。
2.故事性。由于战斗性玩家的出现,其他玩家就很无聊,于是对故事性有了更大的需求。当然也不排除,有些玩家本身对故事性的需求。但是,故事性的需求对DM提出了很大的要求,特别是descent的英语说明,对故事性的要求造成了不小的阻碍。我认为,如果大家对故事性要求较高的话,就不要把descent当成一个有输有赢的游戏,不要把overload和hero对立起来。从这个点来说,descent有点向跑团开始演变了。对于故事性descent,我认为需要有一些规定,以避免再次导入到战斗性的死圈里去。以下是本人的一点想法和意见,欢迎一起讨论。
a.基本上以英雄胜利为主,可加入升级模式。
b.DM需要大量的准备,特别是对剧情的理解和再创作。
c.地图模式可以改变,变成打开一个区后,再拼地图和标志,而不是一开始拼完所有的地图。
d.英雄的讨论时间需要规范,2-3min最多,或者干脆不讨论。
e.所有人不得在地图上比划,落子无悔。
f.英雄玩家需要配合DM,上演一些剧情。比如男英雄对女英雄说,我最害怕蜘蛛了,你帮我干掉它吧,然后女英雄上。
g.给予DM特权,对于特别简单的任务,没有挑战性的,可以让城主多放几个怪。或者有时候规定玩家在几回合内完成什么事,或者到达什么点,然后加配相应的剧情。所以需要DM和玩家相互磨合。
h.其他……
看到论坛上不少玩家进了DND,不知道有多少是新手,说不定可以借descent逐步过渡到跑团。否则,对新DM来说,难度不小啊。
站墙角的!可以过来看帖了,记得回帖啊~