solmyr 一看阿克汉这个游戏就知道,作者为了取消这类rpg游戏中的城主配置是花了很大心思的,但是城主的职责落到起始玩家身上让游戏变得很是繁杂且不好掌控。出于这一点我把这个游戏改成了城主控场,很多环境的触发都由城主来执行,带了几次以后大家都反映游戏体验变好了。以下是我们使用的房规: 1 有一位玩家不直接参与游戏而是专注于支持游戏运行,类似dnd里的dm或是coc里的story teller。这个游戏的组织者主要负责为每位玩家抽遭遇、翻神话牌、抽门和抽怪物等等,线索、钱、生命、神智以及物品指示物由各个玩家负责,其他牌如祝福、ally和工资放在组织者手里。 2 每位玩家的行动回合分开,也就是说,每位玩家在他的行动里做完upkeep、移动、遭遇(现实和异世界的)几个步骤,而不是大家全做一遍再跳到下一步。玩家可决定他们的行动顺序,因为他们都是一伙的。 3 一个最大的改动:由于原版游戏对死亡惩罚不是很严重,玩到后来经常有绝望的玩家选择炸弹人路线,手里没有好东西就自杀撕卡然后reborn,现在规定,每有调查员昏迷或发疯时,doom track和horror track将前进1,horro track前进所带来的恶果依旧生效,例如ally离开城镇、商店关门等。 经过这样的改动以后游戏变紧张了许多,节奏明快了,因为加强了死亡惩罚,战斗也变得刺激了很多,玩家需要更谨慎地选择自己的策略。有兴趣的玩家可以试试这个房规,也欢迎大家批评补全。
单单 一个人专门做DM或者后勤工作人员,似乎有些不近人情.因为AH耗费时间很长,旁观者难免有些无趣吧...... 出来玩桌游还是以人为本...... 其他建议很有新意,行动回合分开的话,如果人多,有些人可能会暂时无事可做,安排大家行动顺序部分比较有意思. 死亡惩罚改得比较有趣,最近多次玩AH都是关掉所有门结束的,boss一直没苏醒,所以胜利之余有些遗憾 另外确实加扩充后可玩性更高,情节更为曲折,难度倒未必增加...刚收了全套扩充,看看到底难度是否增加吧.
s64she lz的第一点建议其实很有必要,因为这个游戏的机制流程很复杂,没有一个人专著于机制很容易乱,我们跑AH,我就是不参与游戏,而是推进流程。这样玩家可以更舒适地投入AH中。 但是第二、三两点只能作为小变体,尤其是第二点,这个核心流程不要改动,后面的扩充出来的东西有伏笔在,会出现因首玩家轮转掉而造成与胜利失之交臂的情况,是非常生动、意外。至于第三点,扩充可以把难度提升到,“仅理论上可以获胜”的境地。 推荐lz入手黑山羊扩充。
solmyr 对于第二条房规,其实并不是没有首玩家的,只是玩家可以决定首玩家是谁,这个是为了平衡第三条带来的难度提升 说实在的不敢入扩充……一个是经济问题,ah就是个坑……另一个是收纳问题,现在这么多东西就已经让我抓狂了,再入扩展各种细碎的东西会更多吧……
s64she 关于第二条,首玩家以及玩家按顺序轮下去是有它的道理在。 比如出现了2个玩家同时进入一个门的情况,玩家1的顺序一直在玩家2之前,但当返回Arkham的那轮,玩家2变成首玩家,可能对原先的部署出现微妙的变化。当然,这种情况不多就是了。 由玩家决定首玩家,并无不可,但本质是调节了难度。或者说,让局面更可控。 反正,按照适合团队的方式作规则变体就是了。
s64she 本帖最后由 s64she 于 2009-10-21 14:00 编辑 如果lz暂不考虑购买扩充的话,也可以借鉴黑山羊的扩充机制来增加难度。 1,把所有六边形的怪物单独取出,制成第2个怪物杯。(也可以选择月亮,因为月亮多为信徒)。次元门开启时,从两个怪物杯内各取出一个怪物(5-8玩家时,翻倍)。 2,选择万千子孙的黑山羊-莎布尼古拉斯作为旧日主宰。(怪物HP上限+1) 3,每次怪物井喷,增加一个额的末日标记。 其逻辑是, 1,让更多的怪物入场。 2,玩家杀死怪物的难度增加,地图上的怪物干扰玩家关门的进程。 3,因为场上次元门的长期停留,使井喷的几率上升,导致末日指示上升。