本帖最后由 morningstar 于 2009-11-23 13:58 编辑
BGG的排名所反映出的是一个非常复杂的问题,很难简单地判断是否有用。
BGG作为web2.0时代的产物,其公众参与性保证了信息的相对准确——大量玩家的投票结果比较真实地反映了这一游戏的平均受欢迎程度,从而客观地评价了一款游戏是否值得玩。在一个特定群体中,群众的眼睛总是雪亮的。
但是在做出如上结论的同时,也必须注意几个问题:
1.参与群体的构成
2.样本量与样本有效性
3.排名算法
对于1,我不妨引用Matthew Gray在2007年对BGG用户数据进行聚类分析得出的结果。根据BGG用户Top10 game列表的数据按5类进行聚类分析,BGG的用户可以分成如下群体:

最上面一行是玩家分类,下面是占总人数百分比和与每一类别相关之典型游戏(忽略那些红字,这一表格摘自一个战棋研究报告,所以……)。
其中不难看出Core Eurogamer占据了BGG的大多数,因此BGG的排名大体上反映的是深度欧式桌游玩家的喜好。但是ameritrash爱好者仍然为数不少,而且根据我的观察,这一群体在2007-2009年有一定幅度的增长。因此ameritrash玩家集体发力也可以造就某些高排名的游戏,比如Space Hulk。由于玩家群体与口味的差异,因此BGG的绝对排名不具有很大的参考价值,但是这不妨碍游戏的相对排名或分类排名,换句话说,后者通常是极具参考价值的。
对于2,由于公众参与的形式需要大量样本才能保持准确,如果样本量过小,则容易因为一小撮人的不公正投票而不能正确反映游戏的实际情形。在这一点上,BGG有一定处理,比如设立投票阈值以筛除那些投票样本过少的游戏。但阈值把握不好的话又会使很多小众中的小众游戏得不到应有的正确评价,所以这是个需要权衡的两难问题。
对于3,如何在geek Rating,user rating,voter number等参数中设置权重,能够根本性地影响排名结果。BGG在这方面也是不断改进的,其算法会越来越合理。
这个问题以后有时间我可以写个详细的分析。总之,BGG的排名是否有用,要看你如何去用。善于利用BGG数据的人一定能够根据BGG的排名获得有用的信息。