4、 Movement移动
除了固定位置的守备部队,几乎所有棋子都能移动。(战术战棋中)有些特殊部队必须要有牵引或其他部队协同才能移动。一般每个棋子每回合都有机会移动,但是否移动和移动距离取决于玩家的选择,即都不移动也可以。
移动的路线:Hex地图上必须沿连续相邻的格移动;区域地图必须沿连续相邻的区域移动;点到点地图必须沿地点间连接线经连续地点移动。
移动力和移动距离:棋子的最大移动距离取决于棋子的移动力(Movement Allowance, MA)和地形(Terrain)。MA一般标注在棋子上,也有些战略或战役战棋直接规定棋子的MA或移动距离,比如地区数量,或在Clash of Giant里掷骰结果决定某集团军或某区域内己方部队的MA。
移动的地形影响:战棋会提供地形影响表(Terrain Effects Chart, TEC)注明各种地形上所需的移动点数。一般平坦的开阔地需要1点,崎岖不平地带需要2点,而沿公路所需少于1点(如1/2点或1/4点)。
每个棋子每次移动不能花费超出其MA的移动点数,不能把MA分给其他棋子使用,也不能保留MA到下一回合。但很多战棋规定,即使MA不足,棋子也总能移动到相邻格或地区。
敌军所在格、控制区域(Zone of Control, ZOC)和移动:在Hex地图上,一般不允许进入有敌方部队的格。有些战术战棋允许进入敌军所在格进行肉搏战或混战。区域和点到点地图上,允许进入敌军所在区域或地点。移动进敌军ZOC一般要立即停止移动,或者移动进/出敌军ZOC需要多花费移动点数。
在战棋流程中,一般有一个或多个移动阶段,玩家必须在该阶段逐个棋子执行完所有想要的移动行动,才能执行下一阶段。有些战棋允许如装甲部队每回合两次或三次移动。有些战棋允许某个棋子多次启动而移动。
有些战棋规则提供了特殊形式移动,如“战略移动Strategic Movement”,在某阶段利用铁路或公路进行部队调动。
移动是战棋中重要的决策之一,也是计算量较大的决策之一。移动路线的选择、移动的次序和移动后的棋子位置布局,将决定下一步战斗的状态、战线的突破、包围、切断供给线、占领关键地点等等。玩家往往需要结合一系列移动力计算和战力计算来作出移动决策。