首先应该明确把桌游定义为德式桌游+美式桌游(包括TRPG)+战棋,如果讨论麻将、扑克、象棋可以移师他处。
然后,桌游是大众还是小众,让事实说话。
欧美游戏市场不可谓不成熟,尤其是美国,自50年代末商业化战棋游戏出现到现在,已有40年时间,不存在桌游因为宣传推广不够的原因不为人所知。然而从欧美游戏市场的情况来看,桌游无疑是小众的,它主要体现在:
1.受众少。这里所谓的“受众”指的是喜爱桌游的人,不包括能玩桌游的人,因为Party Game几乎人人能玩。这一结论从几个方面得出:a.BGG的注册人数和活跃用户数量;b.和老外的实际交流得知;c.BGG的用户留言得知('ignorant mass'是一个常见的词汇)
2.出版商普遍较小,经常倒闭。虽然大部分出版商不公布他们的财务报表,我们无从得知具体数字,但从出版商的发行规模、人员构成与社会影响力(可以通过Google排名来分析,倒推PageRank算法)来判断,绝大多数的桌游出版商规模都不大。比如在美国,Wizards of the Coast已经算绝对的老大了(原WotC+TSR+AH),但Wizards of the Coast的规模再大,也只是Hasbro的一个子公司,几百名员工而已。
3.游戏发行量普遍较少。经常买原版桌游的人都知道,一款新出的桌游经常卖断货,原因何在?因为市场较小,销量不好把握,所以采取多次印刷,每次少印的策略,以控制风险。
桌游在欧美都只能算小众文化,在中国就要更加小众了,理由如下:
1.中国人均收入远低于欧美,难以将大量金钱投入桌游爱好中。
2.中国人均受教育水平较低,大众难以接受桌游作为一种休闲娱乐方式(桌游的娱乐不够直接,比较抽象,对于受众知识水平与思考能力是有要求的)。
3.中国有成熟的麻将和扑克文化,这种文化不仅不能帮助欧美桌游在中国的推广,反而会起到强烈的阻碍作用。这是文化差异与保守倾向共同作用的结果。典型的例子体现在:a.中国象棋阻碍了国际象棋在中国的流行;b.麻将和扑克的中国玩法阻碍了扑克的原始玩法和西洋双陆等西方传统游戏在中国的流行。
4.中国城市实行独生子女政策,不具备欧式Family Game所需的家庭环境。中国农村的青壮年大多外出打工,留守的多为老幼病残,同样不具备玩桌游的条件。
5.中国人聚会的方式与欧美人不同,重点在“吃”,而非社会交往。这一差异决定了桌游不会在中国人的Party中长久地扮演重要角色。
综上所述,桌游在中国必然是小众的。
正方回答完毕。