本帖最后由 halifa 于 2009-12-26 03:28 编辑
圣诞节睡不着,先把以前的念头翻出来记录一下吧,以备忘记
一、 围城
这个游戏很早前和论坛上的某人聊起过
游戏的念头起源 是 想到中国古代其实有许多兵器,比如城墙上就有一种凸起,专门用来防止攀爬和杀伤敌人士兵的(?),而且在三国时代,其实就有毒箭,康熙平定叛乱,地方番族时候,一开始被少数名族毒武器(生化武器)攻击,到战事的后期,政府部队也批量装备了这种武器(有鹤顶红,箭毒木,蛇毒等)
而鲁班就在战国时代制造了云梯等器械,其实中国古代的科技也很博大精深,但是有些人只一味的迷恋西方的古代兵器文化,说起来头头是道,对国内的东西却说不上来。所以当时是想,以一个攻城战为题材,在游戏卡牌上,印制不同的攻城,防御武器(比如钉拍,油锅,角楼,云梯等等)
当我把大致机制和人讨论的时候,他说就是 太空堡垒,卡迪加拉的机制,那个游戏我没玩过,所以想放一放,等玩过以后,吸取一下经验再弄出来。结果一直拖到现在也没机会学太空堡垒。所以先记录一下,别以后忘记了
首先 是游戏人数和时间:
人数应该是2-6人吧 时常在15-30分钟左右一局(一次游戏需要进行多局看总分)
游戏分为 2方 守城 攻城方 (在三人游戏时,初始为2人攻城,1人守城,其他人数,都为1人攻城,其余人守城)
游戏类型:
纯卡牌,计分,重策略,有数学机制(?)
游戏计分方式:
当游戏结束(攻破内城,或者1方耗光兵力,或者15个回合结束) 计分
有0-14分,代表15个回合。在头1个回合攻破城市(这是不可能的,代表进攻方获得14分,而守城方获得0分,反之,如果在全部15个回合结束,未攻下城市,进攻方获得0分,而防守方获得14分)
其实就是一个长条,2方各从一头开始走,每过一回合,移动一格。
游戏结束时候,还需要计算玩家所拥有的剩余兵力计分加值
游戏组成::
一座城池由以下部分组成:
外城墙 4个
街道4个
内城1个
城墙对防守兵力(数值)提供加成,但是每被攻击一次,就减少加值
例如:初始城墙+10 被攻击1次后,+9
街道提供 防守兵力加值 很小的数值,但是不会减少 例如 永久+2
内城类似城墙
在不同地方进行战斗,能容纳的总兵力有限(不可能一窝蜂都攻击一段城墙,只能轮番上)
兵力 进攻方10 守城方1 (可以加个单位 万人?)
游戏方式::
守城方 和 攻城方 分别调度 自己的军队进行攻城 和 守城,需要决定的有 1、位置 2、兵力 3、特殊的附加兵器(例如攻城车)都一次性的
进行加减后获得一个兵力损伤结果
游戏概念:
1、围城的心态
一开始进攻方 在数值上有优势,但是事实上其实是处于劣势。城墙将很大的消耗兵力。
而兵力数值少的防守方 只有在回合进行的越来越后面,才逐渐会产生劣势。因为可以依靠的东西越来越少,兵力劣势开始显现。虽然拖延越久分数越高,但是是否真正能够坚持到最后一刻呢?
2、背叛、利用还是死守?
每一名守将,都有机会投靠进攻方,时机的选择很重要
背叛的守将 因为初始分配到得兵力就很少,如果过早的背叛,则会沦落为棋子,一次攻城可能就耗光兵力了.
而进攻方的武将,也要考虑是否接受投诚,因为如果接受投诚,“起义武将”获得分数,是从进攻方这里扣处的。
而且如果对方兵力分剩余的多,再加上起义所获得的加成分(?)
则最后可能会为别人做嫁衣。
但是如果不合作,可能最后攻不下城,1分都没有。
如果同一回合有超过1名守方都选择“起义”,则被冲突掉,大家都不成功,老实呆着守城。
3、选择合适的时机放弃和使用道具卡
城市肯定是越打越烂,何时放弃局部很重要,因为兵力有限。
而兵器也十分稀缺,无论是攻城还是守城。每样物品只能用1次。可能具有不同属性,分为对人杀伤,对城杀伤。
4、守城的武将也要考虑如何保留住最大的兵力,以细微的优势领先于其他守城军(虽然守城很难)
5、不想让守城军上来就急着都投降,也不想让攻守太失衡,总有那么一线若隐若现的希望(这点满难做到的呀)
6、为游戏比较公平,进攻方的将军应由玩家轮流担任
游戏背景:
某年某月的某一天 一座城市被 草原上 的大汉的 军队包围。 城市里有多支赶来支援的部队,他们互相算计,而城外是被大汉任命的大将军。一场血腥残酷的战斗即将展开,你站在那一边?
这个游戏到现在没有完整的方式,希望玩过类似合作游戏特别是太空堡垒卡迪加拉的朋友多提提意见
卡迪加拉和这个游戏一样么?
这个游戏吸引你不?
觉得有什么需要添加,删减的地方不?