本帖最后由 webcraft 于 2009-12-21 11:26 编辑
上一次我发了基于大量实战数据的银河竞逐起始星球胜率比较, 起始数据多了,还可以分析许多有意思的东西。有人分析了另两种指标:
1)分析某张牌在所有取胜的玩家最终桌面上出现的概率,这个可以称为“实用性”。实用性越高,表明这张牌越是经常被取胜的玩家打出。
2)分析某张牌出现后,这个玩家的取胜概率,这个可以称为“致胜率”。制胜率越高,表明这张牌威力巨大,但不一定实用,因为它不容易被打出。
根据以上两个指标,有人绘制了这样一张图,横轴是实用性,纵轴是致胜率。请去这里看原图:http://rftgstats.com/,然后点击每个图标即可看到每张牌的名字。
根据这张表,实用性最高的10几张牌是
1) Alien Toy Shop:3费1分,外星光环星球,从这个星球上消费一个货物得2分。
2) Galactic Federation: 6费科技,开发费用-2。其他每张科技+1分,每张6费科技+2分。
3) Terraforming Guild:6费科技,每个光环星球+2分;扩张后抓一张,在一个光环星球上生产。
4)Investment Credits:1费1分科技,每次开发费用-1.
5) Smuggling Lair:1费1分军事星球,消费:1货->2张牌
6) Alien Robot Sentry: 2费2分,外星光环军事星球。
7) public works:1费1分科技,每次开发后抓1张牌。消费:1货->1分
8) New Galactic Order:6费科技,军事力量加2,每点军事力量得1分。
9) Mining World & Comet Zone (并列,因两张牌功能完全一样):3费2分褐色生产星球。生产得:1褐色货物+1手牌。
10) Rebel Warrior Race:3费2分绿色光环军事星球,军事力量+1.
以下两张牌很接近第10名,一并给出:
11) Runaway Robots:1费1分褐色光环军事星球,在这个星球上生产出货物时抓一张牌。
12) Rebel Fuel Cache: 完全与Runaway Robots一样,但在它上面生产出货物时不抓牌。
制胜最高的12张牌(这个更有趣):
1) Terraforming Guild(鹤立鸡群的一张牌): 6费科技,每个光环星球+2分;扩张后抓一张,在一个光环星球上生产。
2) Rebel Home World: 7费7分军事星球。
3) Lost Alien Battle Fleet:6费4分外星军事生产星球,军事力量+3,生产一个外星货物。
4) Imperium Lords:6费科技,生产阶段:Draw 1 for each military world,+2:Imperium card, +1:other military world
5) Lost Alien Warship:5费3分外星军事光环星球,军事力量+2。
6) Smuggling Lair (不起眼的这张牌又出现了!): 1费1分军事星球,消费:1货->2张牌
7) Rebel Base:6费6分军事星球,军事力量+1
8) Galatic Renaissane:6费科技,探索阶段多看2张,多保留1张,+1:3 VP chips, +3:Research Labs/Galactic Trendsetters/Artist Colony
9) Rebel Outpost: 5费5分军事星球,军事力量+1
10) New Ecomony:6费科技,消费阶段抓一张,+2😃evelopment Consume power, +1:World Consume power
11) Galactic Survey SETI: 6费科技,探索阶段多看2张,+1😃evelopment Explore power, +2:World Explore power, +1:other world
12) Alien Robot Scout Ship: 4费2分军事星球,军事力量+1
webcraft简评:
先看实用性,排行榜上实用性好的牌,多数是那种价廉物美,而且各种发展路线都需要的牌。那两张1费科技就不用说了,在早期,基本上很多人会把它作为第一个 科技。而那三个6分科技也能出现,也是因为他们各自有不错的发展能力,而不是仅仅在于得分能力。对于 Galactic Federation,游戏早期打出也不坏,后期只要多选开发得分不少。而New Galactic Order能上榜除了因为新思巴达胜率高,也因为其他星球在游戏中期多少也会有些军事力量,如果此时有new galactic order,很多人也会考虑打这张,以期在此后的settle阶段打出更多军事星球。
实用的星球方面Alien Toy Shop确实很出挑,它settle出来后,你即使不做什么操作,本身基本上可以认为是3费3分的星球。而且游戏早期settle出来后,消费得分能力超 强。实战中,我看到有人在桌面只有5张牌的时候,配合这张牌,就开始进入生产-消费循环打法,每次消费得8分,直到游戏结束。这种打法有些保守,但到最后 它的分数还是很高的,即使输也不会差多少。
Smuggling lair上榜主要在于它的消费能力吧,早期有换2张手牌的能力,基本上节省了你选择trade的需要,这在早期是很大的优势,所以这张牌在制胜榜上也能出现。
其他星球多数是褐色星球,这大概一方面跟半人马的胜率高有关,也跟他们价廉物美有关。因为多数是光环星球,所以早期大家还是倾向settle他们来换取手牌。
再看制胜榜,制胜榜多数就是游戏最后才打出的,所有6分科技多是可以预见的,而且多数6-分科技也是那种通用性很好的那种。其中Terraforming Guild实在是鹤立鸡群,制胜率不但第一,而且实用性上也远超其他制胜牌。这张牌的最大作用大概是改变了光环星球的功用,本来光环星球在早期是一个过渡换牌、后期是蹭分作用的星球。但这张牌一旦早期出现后,那么每个光环星球
都变成廉价的大星球,还能多抓一张牌,还能蹭到他人的生产。后期打出这张牌的话,只要你在最后还能settle些光环星球,得分也不少。所以实战也体现了这种结果。
制胜的星球方面绝大多数是大的军事星球或外星球的,这也可以理解,但Sumugglin lair仍然上榜。这说明这张牌如果早期能打出,游戏过程的中积累的微小优势最后很能帮助玩家获胜。所有大家可以在实战中验证看看。
最后我感觉这个榜单有些缺陷,因为它是把所有起始星球混合统计的,而半人马和新斯巴达的胜率明显高于其他星球,所以以上榜单倾向于这两个星球要用到的牌。我希望能看到按不同起始星球分开统计的榜单。