本帖最后由 fslocalking 于 2010-1-17 00:03 编辑
转载自野猪的桌游blog {:4_131:}
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Martin Wallace在2009年设计出版的新游戏。初时看到游戏版图,以为并不是什么复杂的游戏,应该玩起来会比较轻松,但看完规则后发现和当初的想法是完全相反的。Automobile是一款no card no dice的非常重口味的游戏,游戏中运用到的数学计算量绝对不少,游戏虽然只进行4个回合,但每一步都必需要认真想清楚。下面就来简单介绍Automobile的游戏概要细节:

Automobile是一个建厂、生产汽车、卖车赚钱的游戏,如果生产的汽车通过最终销售渠道超出市场需求的话会带来亏损,太过于落后的旧工厂,每回合同样会对玩家带来亏损,旧工厂可以选择关闭,游戏中玩家可以超前发展新型号汽车从而让对手工厂技术落后而遭到市场淘汰以致亏损,也可以通过建造低廉成本的旧工厂利用加大出货量去充溢市场从而让对手的新技术得不到应有的回报,也可以通过选择著名的汽车投资人从而获得特殊的权利,也可以通过安排汽车经销商去抢占市场份额,也可以运用减价促销手段提高汽车的销售量,游戏的目标是要赚最多的钱。
游戏中有3种计价物品,分别是:现金(美元)、研发点(R&D cubes)、亏损点(Loss cubes)

游戏共4个回合,每回合有9个阶段:
1、抽取黑色正方形需求数字(Demand tiles)
2、选择著名汽车投资人的特殊权利
3、玩家轮流执行3个行动
(建造新工厂、安排经销商、拿取2个研发点、生产汽车、关闭旧工厂)
4、选择著名汽车投资人Howard的玩家卖2辆汽车
5、通过经销商销售汽车
6、选择支付额外销售手段
7、集中销售汽车
8、结算亏损点
9、回合初始化调整
下面是游戏的版图,版图最外一圈共有26个汽车的图案,这里是表示有26种不同价格不同档次的汽车提供玩家进行选择,玩家可以选择自己期望生产的汽车进行建厂,从而生产该型号的汽车,每个汽车图案只能由一位玩家独占。选择一种型号汽车进行建厂,则将自己的工厂标志摆放在汽车图案上,表示你拥有了这型号汽车的工厂,之后生产了该型号汽车则将自己的汽车标志同样摆放在该图案上,与工厂靠在一齐。建造工厂所选择的汽车型号必须要按顺时针选择,第一个可选择的汽车型号是版图左上角标注200美元的橙色边框的Duryea,最后一个是其下方标注750美元的蓝色边框的Cadillac 452。之后玩家选择新的汽车型号可以顺着临近上一位玩家的型号,也可以跳过任意数量的型号,但跳过越多,建厂所需的研发点(R&D cubes)成本会越高。

汽车图案的外框有3种不同的颜色,分别是蓝色(高档),橙色(中档),和黑色(低档),图案左上角有一个价格,表示建造该型号汽车的工厂的成本,并非汽车的造价哦。同一型号的汽车,最多只能建造3间工厂。版图外圈中26种汽车型号,基本上价格按顺时针由低到高,不同的档次无规律般间隔地错开,有可能会出现后期的低档车比前期的高档车还要贵的情况。游戏中还有一种特殊的工厂,叫配件厂(parts factory),配件厂可以帮助玩家降低生产汽车的成本,但建造配件厂比较昂贵。

根据车型不同的档次和工厂数量,决定生产该型号汽车的数量范围和成本。比如高档车(蓝色)图案上有3间工厂,那么最少要生产5辆该型号的汽车,最多生产6辆,生产成本为100美元/辆;又如低档车(黑色)图案上只有1间工厂,那么该型号汽车至少要生产1辆,最多生产4辆,生产成本为50美元/辆。如果该型号汽车图案上有配件厂的话,每辆该型号汽车的生产成本节省20美元/辆。

下图为玩家安排汽车经销商进行销售的情况,安排新的经销商需要花费行动。经销商销售汽车要根据需求状况,不同的回合,需求限制的状况会不同,下图可以看出,蓝色高档车的市场需求最多为6,橙色中档车市场需求最多为7,黑色低档车的需求最多为10。经销商并非只能卖一种档次的汽车,可以根据市场状况,由玩家进行策略调整,但经销商的本次销售的档次会影响到下一次销售的档次,所以在经销商的销售过程中要考虑自己工厂的未来生产状况的变化。

游戏中有一个阶段允许玩家通过支付研发点(R&D cubes)而获得一定的额外销售手段,比如提高销售额和降价促销。这些手段往往是用来加快自己工厂的出货力度,让对方汽车库存下降速度减慢,从而让对方工厂出现亏损。玩家还可以选择关闭旧工厂,关闭旧工厂不但可以从银行返还工厂兴建成本的折价,还可以将自有的亏损点减半。

游戏每回合的后期会有一个集中销售的阶段,玩家按一定的顺序,轮流将自己工厂里面的汽车销售出去。下图表示高档车销售价格为200美元/辆;中档车销售价格为150美元/辆,如果有中档车降价促销则只能卖100美元/辆;同理正常销售低档车价格为100美元/辆,降价促销则为70美元/辆。下图中的黑色正方形需求数字(Demand tiles)是每回合开始时候由玩家们随机抽取保密的,直到本阶段才公开,数字的总和就是该档次汽车的最高销售量,超过最高销售量而无法卖出的汽车必须报废并且获得亏损点。所以生产汽车的同时最好预估本回合的汽车最高销售量以及自己的销售排名。

下图表示每回合亏损点折算成现金的对比值,第1回合,每一点亏损点(Loss cubes)为10美元,最后第4回合每一点亏损点(Loss cubes)则为40美元。

著名汽车投资人的特殊权利:分别有Ford(增建1间工厂或者配件厂),Kettering(获得3个研发点),Sloan(结算亏损点时候减半),Howard(额外销售多2辆汽车),Durant(得到1个研发点,并允许在一个空位置上建造新工厂),Chrysler(得到2个研发点,并根据不同的回合去除不定的亏损点,越往后的回合,去除亏损点越多)。

游戏中还有旧工厂亏损的问题,这个设计非常新颖,具体看下面的图例。我认为游戏的其中一部分重要的策略就是控制旧工厂关闭和建造新工厂的时机配合,因为一间新工厂的成立,很有可能意味着一批旧工厂步入亏损或者进一步加大亏损。


十分期待这款新游戏能尽快进入国内,但似乎可能性正在下降。这款游戏唯一的运气之处在于每回合抽取的黑色正方形需求数字(Demand tiles),这个销售量数字我认为对玩家的影响不至于致命,感觉上比Puerto Rico随机出现的新种植园的影响力更低。当前Automobile在BGG排名第72名,我认为是合理的,而且认为会继续上升。建议策略型玩家关注此游戏!