原文链接:http://www.cbgnews.com/archives/2009/11/520
在第一部分【MUTOo谈桌游设计之一“想象力”】中,我说了一些有关“想象力”的看法和建议。而接下来,由想象力这个简单的起点开始,我们将逐步深入游戏设计的其他部分。
桌游玩家在接触游戏的第一时间点,就会涉及到这次MUTOo要谈的话题,那就是“题材”。虽然游戏题材种类繁多,但这也是大量桌游产品让玩家觉得应接不暇的原因之一
。
第二部分:题材——“游戏内容”
为什么说“题材”是我们在第一时间点,就会接触到的呢?
答案很简单,因为我们都会在第一时间询问、查找桌游的名字。在通常情况下,桌游的名字都直接表达出了这个桌游的“题材”。举例来说:Carcassonne卡卡颂,第一反应就是法国的卡卡颂城堡、地区名、中世纪;再者,三国杀,第一反应就是中国历史的三国、历史人物、战争;再或者,Davinci Code达芬奇密码,第一反应是谜题、数字等等。
如果你不否认这个通常情况,那我们先有了这样一个认识,桌游的名称和题材有关系。
好了,再继续这个话题之前,我们先来看看“题材”的定义是什么?
看看从百度百科上找到的定义:题材,有广义和狭义的概念。广义的“题材”,指的是文艺作品所反映的社会生活的某些领域、社会现象的某些方面。狭义的“题材”。是指构成一篇或一部“叙事性”文学作品内容的一组完整的生活现象,它一般由人物、环境、情节这“三个要素”组成。
看过这个定义后,我们可能会有另外一个通常情况下的认识,那就是,桌游的内容和题材也有关系。让我们再举些例子来印证一下,Agricola农场主,游戏的内容就是模拟中世纪农夫的日常生活;Shogun将军,游戏的内容是日本幕府时代的战争;Die Macher德国大选,模拟德国的党派竞选过程。A Game of Thrones权利的游戏,不仅是这个游戏的内容,甚至连名字都直接使用了(《冰与火之歌》系列小说第一部的名字)等等。
说了这么多,我们是否可以肯定的说:我们在接触游戏时,第一时间就接触了“题材”。
现在让我们正式开始谈论一下桌游设计过程中的“题材”吧。
通过上面的分析,我们已经知道,题材和桌游的名称、游戏的内容大有关系。那么题材仅限于此么?不,在桌游设计过程中,题材还牵涉到另外一个重要问题,那就是游戏的分类。虽然桌游的分类有很多种,很多不同的角度和方式,但我们基本可以按照2大范畴来进行归类。第一种分类就是“游戏题材”,而另外一种分类方式就是“游戏机制”。而这两种分类,在多数情况下都是相辅相成的,最终目标都是使游戏过程更有趣味、更具策略性、更有情景带入感。
在一般情况下,游戏设计师在设计游戏时,不得不明确一下游戏的设计目标。漫无目的的进行游戏设计,在多数情况下都是不可取的。我们来如何确认一个游戏的设计目标呢?大多的时候,我们脑海中总会出现一个“点子”,很可能就是“一个简单的想法——想象力”。分析一下这个“点子”,可能这个点子就是例如三国背景、漫画人物、中国铁路、战争等等东西,那么这些点子已经有了明显的题材性。也许你会说,我的点子是使用骰子、扑克、格子、数字等等一些“机制”的东西,那么在通常情况下,这些机制还是要借助某些表现方式来进行实现的,因此,这类的点子也可以说和题材也紧密相关。“点子”的可能性基本都是这两种吧?(你有没有什么其他建议?)。
因此,我们现在可以认为,在设计游戏的过程中,当要确定游戏设计目标时,我们就已经在第一时间要面对“题材”这个概念了。
既然不管我们就是玩游戏,还是设计游戏,在第一时间都要面对“题材”这个概念,那么在下面部分,我将从“游戏设计者”“题材”“游戏玩家”这三个角度,以标题的机构来进行叙述。
2.1 设计者与题材
设计者的知识决定了题材。这个观点很好说明,欧美设计师更精通于西方题材的设计,在东方题材上却不尽人意。反之亦然。假如让一个对天文知识一无所知的人,去设计一款有关太空内容的游戏,我想这个困难程度可想而知,并且设计质量让人担忧。在过去的工作中,我注意到一些欧美知名游戏在招募游戏设计师、关卡设计师时,具有和游戏相关的知识背景几乎是必备条件。而在国内的游戏研发行业,这点可能并不重要,至少研发经验要优于知识背景这一点。
在此,我的一个建议就是,选择自己熟悉的题材设计游戏。
2.2 相同题材有帮助
因为游戏有很多,所以往往刚开始接触游戏设计的人都会觉得,没有什么独特的题材可选,没有了独特的题材,也没法在众多的游戏中一鸣惊人,更不能显示自己的设计能力。
我想说的是,对于刚接触游戏设计的朋友,选择与其他游戏相同的题材,进行设计训练,是个很好的选择。原因很简单,熟悉的题材和熟悉的游戏规则,将成为很好的客观的一个比较标准。在整个游戏设计过程中,都可以与已经有的游戏进行比较,为什么人家的设计是哪样的,不是自己这样的。如此反复自问自答,会增加游戏逻辑、结构的分析经验。这些经验对提高设计能力来说,非常有好处。这种比较还可以在测试游戏时,邀请其他玩家进行对比,往往“当局者迷旁观者清”。因此,对于设计游戏的新手,我建议,选个自己喜欢的游戏,复制题材,开始设计自己的规则吧!
2.3 题材与玩家
虽然现在已经是“地球村”的时代了。飞机、网络、语言机器翻译等等现代科技,把地球变得越来越小。但是“本土化”这个概念还是非常重要的。相对于西方奇幻,武侠题材在中国本土的受众数量仍是大多数。能够接触自己身边题材的游戏,玩家上手会更为快捷。对于三国杀这个游戏来说,我一直坚持:三国杀的成功在于“本土化”的需求,游戏设计者对于规则的改进也迎合了“本土化”的需求。玩家对于游戏的评判、感觉、需求,才是游戏设计者多数时间要顾及的。题材的本土化,是不可避免的。
因此,如果你设计的游戏不是出口型的产品,那么我建议还是选择本土玩家熟悉的题材进行为佳。
通过以上三个部分的叙述,我的建议是,不管怎么样,选取熟悉的题材设计游戏是最佳选择。
现在开始【1+1=2】的举例时间:
还是使用第一部分中的配对逻辑,在游戏中使用的题材是“衣服”,这个内容应该是非常熟悉的。
实现方式:设计4套衣服,对应春夏秋冬四个季节的特点,每套衣服分为上下身两件,因此游戏中共有8个衣服卡片。玩法是,把8个衣服卡片洗混,然后根据衣服的季节特点,把4套衣服一对对组合好。
让我们来看看这个例子中,从颜色配对,到衣服配对,关于题材我们还能做什么变化。比如,衣服的设计可以分男装、女装,成人装和童装,职业服装和休闲装,民族服饰套装,东方服饰和西方服饰等等。这些都可以从我们熟悉的服装概念中,进一步深化,使游戏有更多的变化。同时我们也可以注意到,在使用“衣服”这个题材时,随着不同角度的深入,游戏中还出现了季节概念、性别概念、年龄概念、职业感念、民族概念、世界地域概念等等。由此,我们可以发现,即使同一个“题材”,在这个题材本身,游戏设计者可以发挥的空间也很多。
关于题材这个问题,就到此为止吧。因为我并不想把分析具体题材作为讨论的目标。
好吧,该总结一下这个部分的核心观点了:
专栏:MUTOo谈桌游设计之三“机制”,待续…