kulapika 本帖最后由 adamzs 于 2009-12-23 12:19 编辑 Twilight Struggle做为一款卡牌驱动的游戏,卡牌的熟悉和链接就显得尤为重要,玩TS也有好几个月了,就发表一点我对于各张卡牌的看法。 Early War早期冷战一共会出现36张牌,其中一张中国牌,游戏开始时在苏联的手里,剩下的35张牌包括三张计分牌(欧洲,亚洲,中东),12张美国牌(一共30OP),14张苏联牌(一共31OP),6张中立牌(一共18OP)。全游戏Turn3会洗一次牌,Trun7会洗一次牌,一般而言,在游戏玩足10轮的情况下,亚洲,欧洲和中东会计3次分(也可能只有2次)。 那么接下来按照号码来分析所有的牌#1 亚洲计分(计分),从整个游戏的地图来看,亚洲其实是通路最狭窄的,整个亚洲基本就是两条路,东面一条从朝鲜,韩国,日本,一直下来到菲律宾,印尼,马来西亚,澳洲,西面一条则从阿富汗,巴基斯坦,印度,关岛,老挝,泰国,马来西亚到澳洲,东面岔路里有个台湾,西面岔路里有个越南。亚洲一共六个战场国,日本由于有日美安保条约的存在,可以视为美国占领,北韩则通常一直在苏联的手里,泰国美国可以直接从马来西亚上去,苏联则需要重布,反殖民和越南革命三张牌居其一,南韩则很大程度上取决于朝鲜战争的结果。总体上看,亚洲东线和南线,更取决于牌的出现顺序,而西边的阿富汗,巴基斯坦和印度则是一开始需要争夺的。个人以为初期在来得及的情况下无论苏联还是美国都应该想办法抢占阿富汗这个点,虽然这是个非战场国,但是这是南下巴基斯坦和印度的必经之路。 2# 欧洲计分(计分),Defcon到了4以后,欧洲就只能硬放了,所以除了Turn1苏联可以在意大利做个一锤子买卖之外,整个欧洲的变化都取决于手牌的出现了,通常而言,东德,西德,波兰在早期都很稳定,意大利也最多就是被政变一次,而且如果不搭配社会主义政府,一般政掉的概率并不很高,所以整个欧洲在早期计分的变数基本就在于法国。苏联在法国有戴高乐和苏伊士两张牌,所以美国如果需要抢占法国一般需要影响力6才是安全,不过由于马歇尔的存在,通常欧洲很容易出现苏联占了法国或者意大利而美国国家数占优的局面。对于早期的相关事件,如果摸到了对方的杜鲁门和华约,都应该想办法尽早发生掉,为了中后期争夺欧洲可以没有后顾之忧。 3# 中东计分(计分),初期美国直接占有伊朗,目前的规则下通常会放到3点,其实直接政变伊朗成功的概率并不是非常高,对于伊朗的态度,我觉得苏联更好的选择是占领阿富汗和巴基斯坦以后把伊朗调整干净,因为美国的这个国家是孤立的,调光以后是没有路再放回来的。阿以战争的性价比并不是非常高,不过他可以威慑美国不敢强占以色列,所以作为苏联,其实尽早的发生纳赛尔和占领黎巴嫩增加对于以色列的压力就可以了。美国在Turn1可以投条中东计分,价值是4分,苏联则应该尽早占领伊拉克或者叙利亚,以保持中东的均势。整体而言,从早期一直延续到后期,苏联在中东可发生的事件是有优势的。 4# Duck & Cover(美国,3OP,重复发生),对于美国而言,这张牌通常就是当3点用的,或者在没有更好投条的情况下投条降一下安定,防止苏联的先手政变,而对于苏联而言,用这张牌政变可以在初期直接把安定从5降到3,但是一旦安定到了2,这张牌就只能拿去太空竞赛了。特别注意的是,在有这张牌同时安定在2的时候,五年计划是不能打给美国的,有可能会瞬间死亡。 5# 五年计划(美国,3OP,重复发生),对于美国而言,还是通常就当3点用的,或者实在没啥可投条的时候拿来投条,个人不推荐这张牌作为事件发生,因为初期美国并没有什么发生了会有极大价值的事件,单纯的浪费3点去弃掉苏联的一张牌并不是很有性价比的投资。作为苏联而言,打这张牌要注意自己手里有没有什么不能被弃掉的牌,或者有什么不能被美国发生的美国牌(通常在早期就是CIA和Duck & Cover),除此之外,如果苏联拿到了劣势或者优势不是很大的计分牌,记得五年计划是可以在倒数第二张打出来,然后把计分牌弃掉的,因为为了1,2分去浪费一回合打一张计分牌未必划算,不如用五年计划弃掉。 6# 中国牌(中立,4OP,特殊牌),中期有三张事件与中国牌相关,苏联是文化大革命,美国是乌苏里江冲突和尼克松访华,由于乌苏里江的存在,个人建议苏联尽可能的保留中国牌直到乌苏里江冲突发生以后,虽然在亚洲先手用5点很诱人,但是要冒着被美国白放四点的危险,并不见得划算。还有就是记得越南革命以后中国牌全用东南亚是6点,可以用6点来政变泰国。 7# 社会主义政府(苏联,3OP,重复发生),苏联早期的牛牌之一,美国方拿到的话请列入太空竞赛选择行列,或者留着等封锁的发生。苏联的话可以在Turn1投条,然后强占意大利。在杜鲁门出掉之后,任何时间苏联方都可以选择时机发生这个事件,移调3点美国总是要想办法修回来的。当然如果在后期重新洗到这张牌,要注意铁娘子发生后这牌就只能当3点用了。 8# 卡斯特罗(苏联,2OP,发生移除),苏联直接占古巴,这个视局势而定,对于苏联来说,不急着用这两点,就直接发生掉,急着用就用两点,留着总是对美国的一个威胁。对于美国同样如此,急着用点,就送给苏联古巴,反正后期可以搞回来的方法很多。作为美国方,还有一张方法解决这张牌,就是出掉以后直接在古巴调整阵营,一旦调光苏联基本是没机会再回来的。 9# 越南革命(苏联,2OP,发生移除),由于越南的安定度只有1,在苏联方能确保安定降到3以下之前,不推荐发生这张牌,在turn1有一种策略是投条越南革命,然后使用Duck & Cover政变伊朗,这样如果运气好的话,基本可以确立亚洲的优势。最起码也可以比美国更快地抢占泰国。 10# 封锁(苏联,1OP,发生移除),虽然这张牌写着如果美国弃不出牌,会把西德移光,不过一般来说,除非搭着全减1一起出,美国总是有牌可弃的,所以这张牌大多数情况下的功能是弃掉美国张大牌,通常来说1点换3点总是划算的,就算美国弃掉的是你的3点牌,他也总是少了张牌的。美国则可以利用这张牌来处理自己手里社会主义政府,斯大林,戴高乐一类的牌。当然,如果在全-1的状态下,苏联就可以考虑是不是动用这张牌来搞一下西德了,不过搞西德的时候请注意杜鲁门是不是发生了,别白放很多点被杜鲁门一下就悲剧了。 11# 朝鲜战争(苏联,2OP,发生移除),这场战争对于苏联就是一锤子买卖,所以作为苏联不推荐发生事件,除非美国已经强占了南韩,留着始终是对美国的一种威慑。作为美国方,摸到此牌么腾的出手就发生掉,让苏联去打,苏联不成功么2点正好直接占领南韩,当然美国也可以选择在朝鲜战争发生之前强占南韩,不过如果这样的话,就要顺势占领日本和台湾,这样苏联必须6才能打赢朝鲜战争,就会安全许多。 12# 罗马尼亚革命(苏联,1OP,发生移除),这张牌和独立红休戚相关,如果独立的红已经发生掉了,那么这张事件苏联随时随地考虑发生吧,1点占个3点国家总归不亏的,美国么也打打掉算了,也没啥好的处理方法。如果独立红还没有触发,那么苏联摸到就正常用1点,美国摸到就赶快把罗马尼亚送给苏联,等待独立红的发生。 13# 阿以战争(苏联,2OP,重复发生),早期么以色列就1点,苏联一般也来不及专门打个阿以战争,这张牌需要注意的是如果美国方打给苏联,周围的3个邻国,黎巴嫩,埃及和约旦,请至少先放一点,不然万一以色列被打掉了,美国没有牌能够放回来,从地图上来看,以色列其实是中东的交通要冲,四面都是路,而且早期在埃及留着一点,就可以保证以后除了萨达特后可以直接占领埃及。需要注意的是这张牌打赢有2VP,如果VP在很危险的地方,请不要打这张牌。 14# Comecon(苏联,3OP,发生移除),苏联么一般不会主动发生这个事件,虽然用点数会少一点,但是灵活的多,而且初期而言,东欧并没有十分迫切的补强必要。作为美国,唯一需要小心的一点是注意反斯大林在哪里,说不定你给了苏联这4点,他就直接拿去重布了,这多少有点吃亏 15# Nasser(苏联,1OP,发生移除),苏联建议降低安定度后迅速发生该事件,然后顺势占领利比亚,相对中东其他国家,利比亚相对是安全的战场国,占领以后至少中东不会居于劣势。如果美国摸到,那么请先占领埃及,然后占领利比亚,然后发生该事件,至于苏联会不会补一点抢走埃及,问题不是很大,美国只要有一点在埃及,后期萨达特总是会来的。 16# 华约(苏联,3OP,发生移除),苏联拿到,永远当3点用,除非美国硬塞东欧,这张牌只要在,东欧美国永远无法彻底控制。美国拿到,尽早打给苏联吧,出掉以后,就可以考虑后期诸如团结啊,tear down这些事情了。不过和Comecon一样,关心下重布有没有出过,在重布没有出过的情况下,不要轻易的给苏联送点,要想办法要苏联不舍得去重布。 17# 戴高乐(苏联,3OP,发生移除),初期苏联是没有路直接到法国的,所以这张事件是值得发生的,比较好的是投条,然后直接占掉法国,苏联占领法国以后,除非后期tear down,一般美国拿不回去,而且法国也是进入欧洲的交通要冲,或迟或早总是要想办法去弄一点的。作为美国,则看情况,如果这3点不是急需的,建议这张牌还是暂时在手中憋一憋。 18# 俘虏纳粹科学家(中立,1OP,发生移除),没什么好说的,抽空就发生掉吧,尤其是苏联,没摸到Defactor就拿这个去投条吧,反正万一被取消了也不怎么亏。还有,就是,由于美国后期的star wars相当凶猛,在可能的情况下,苏联最好不要在太空竞赛中落后。 19# 杜鲁门(美国,1OP,发生移除),除非罗马尼亚由于独立红处于3:3的状态,不然苏联摸到此牌就早点扔扔掉好了,美国最多也就是奥地利移掉一点,留着无论如何是个隐患。至于美国方摸到的话,当1点用也可,用来搞一下欧洲也可,需要注意的是这张牌移除的国家是双方都不control的,美国控制的国家的苏联影响力也是去不掉的。值得注意的是由于每一轮的最后一张牌是美国打的,实际上美国可以在最后一个行动论在欧洲某个国家硬塞1,2点,然后下一轮投条杜鲁门,可以直接搞掉一个国家(通常是法国),所以苏联方没看到杜鲁门出来而去强占法国的话需要多修补一点以防万一。 20# 奥运会(中立,2OP,重复发生),基本就当2点用吧,这个事情通常没啥发生的意义,需要注意的是Defcon在2的时候是不可以发生这个事件的,因为对手如果一抵制你就输了。 21# Nato(美国,4OP,发生移除),美国摸到的话就当4点用,除非你实在摸了一手苏联牌,那么可以考虑无聊地去投条。苏联摸到的话一般也选择打给美国,不过需要注意的是,如果你选择把Nato打给美国,那么以后意大利只能选择强翻,政变和Brush War都是不能打的。还有就是在Marshall和华约发生前,这张牌是白打的,所以手里既有Nato又有Marshall的时候,记得先打Nato。 22# 独立的红(美国,2OP,发生移除),如果苏联已经罗马尼亚革命过了,那么可以选择发生事件,不过通常而言,美国方摸到还是直接用2点效率比较高。苏联方摸到,如果罗马尼亚没有发生过,那么请直接免费使用该牌,如果发生过了,那么最好还是想办法处理掉,或者太空,或者直接把罗马尼亚补回来。 23# 马歇尔计划(美国,4OP,发生移除),美国拿到么有空就发生掉吧,总有地方可以放的。苏联拿到的话,可以考虑先把土耳其占了再给美国,欧洲就这么3个安定度2的国家,还是需要抢下来的。 24# 印巴战争(中立,2OP,重复发生),如果印度或巴基斯坦是你对手的,那么就打吧,如果印度和巴基斯坦都不是对手的,就用2点吧。 25# 遏制政策(美国,3OP,发生移除),美国拿到么基本就是投条用,除非你手里满手的4分牌,苏联摸到么最后一张打,就给美国多加一点。 26# CIA(美国,1OP,发生移除),美国拿到么可以考虑作为投条的候选之一,可以灵活的在投条时获得一点,降降安定总也是不错的,如果不作为投条一般就没啥发生的必要,安心用一点就好了。苏联摸到最好早点处理掉,不然后期在defcon长期在2徘徊的时候这张牌会打不出去的。 27# 日美安保条约(美国,4OP,发生移除),美国么通常就当4点用,一般不必靠这个去占日本,太浪费。苏联么拿到也当4点用,日本总归是美国的,不过要注意你准备不准备打朝鲜战争,要打就先打,不然日本给了美国掷骰结果要减1,要么就索性日本送给美国花4点直接把南韩占了,苏联在有可能的情况下应该尽量抢占南韩,防止后期美国007的发生。 28# 苏伊士运河危机(苏联,3OP,发生移除),作为苏联方,通常不用主动发生该事件,因为这张牌和戴高乐没出之前美国一般也不会去硬占法国,毕竟3OP用在什么地方都是不错的。美国的话在法国空的情况下也就发生吧,不过要注意一下先用3OP把埃及或者约旦占了,不然以色列被移除以后会没法放回来,没路了。 29# 东欧动荡(美国,3OP,重复发生),初期的东欧一般来说相当稳定,所以发生事件不如用三点来的划算,毕竟全世界有很多地方需要去关注,当然美国可以考虑把这个作为投条事件发生,作为苏联而言,如果有空闲也不急需3点的话,这个就拿去太空吧,无论怎么说被别人移掉3点总是不舒服的。美国需要注意的是如果这张牌在Turn6或者Turn7洗回来的话,请忍到Turn8再用,那时候这张牌就有6点的价值了,同理,苏联摸到应该在Late war来临前处理掉。 30# 反殖民(苏联,2OP,重复发生),安定度降下来以后,无论是用来抢泰国,还是抢非洲,这都是极其强力的一张牌,苏联拿到就发生,美国拿到毫不犹豫太空去。 31# 肃反(中立,4OP,重复发生)投条首选之一,对手全减1意味着你在这一回合会有巨大的点力优势,苏联方更是能保证封锁有更大的威力,因为初期是没有4点的苏联牌的,美国方就必须至少弃掉自己的一张大牌。需要注意的是,如果没有摸到defectors,苏联在Turn1不应该用此牌投条,在打行动牌的第一张打效果是一样的,这样可以防止被美国取消该投条。 32# 联合国干预(中立,1OP,重复发生),取消对手的事件,搭着你最不想让对手发生的事情一起打出去吧,而且由于1OP的牌是无法太空竞赛的,所以这张牌可以很好的解决对手的1OP牌打不出去的尴尬,比如美国摸到了封锁,苏联摸到了CIA,都可以靠联合国这张牌来加以解决。 33# 反斯大林(中立,3OP,发生移除),苏联全球重布,苏联应该考虑发生的事件,需要考虑的几点,一是全球的安定度如何,不要重布过去给别人政变,二是你拿掉的点力是不是确实是空闲的,初期就布着的点力,通常认为只有芬兰的这一点是空闲的,其余都不应该轻易放弃,一般而言,通过这张牌进入南美是常规的选择。美国方摸到最好让这张牌烂在手里,或者拿去太空,千万不可以打给苏联。 34# 禁止核试验(中立,4OP,重复发生),通常说来,这就是一张4点牌,作为4OP的牌,上面的事件实在是没什么发生的性价比。 101# 台湾决议(美国,2OP,发生移除),作为苏联来说,这张牌是可以打给美国的,因为占台湾还要3点的,美国要多这一个战场国其实要花很多点,效率不高,那么反过来,美国摸到这张牌通常就当2点用吧。 103# Defectors(美国,2OP,重复发生),美国拿到么毫不犹豫用来投条吧,总是对苏联的威慑,尤其Trun1,可以防止苏联起手的2连动。至于苏联摸到么,反正就是给美国1VP,通常就用这2OP吧,最后如果真的只输了1VP,也是因为其他事情做错,而不会是因为你打了一张Defectors给美国。 总体来说,初期结束时候,苏联应该想办法建立起8-10VP的优势(或者潜在优势),不然中期以后的牌都是美国略占优势,苏联方想再打会有困难。
kulapika 从前我对Comecon的理解跟楼主一样,直到那天我的美国被对手头条Comecon后,第一回合就器械投降…… sael 发表于 2010-3-12 17:31 经济互助会有这么大的力量?我很好奇发生了什么.......
sael 那是代表着当时最先进开局理念的战术——Comecon Trap 天真的我一如既往的4西德3意大利开局 而苏联用Comecon头条,控制了南斯拉夫和奥地利,再加上原有的东德,正好对我两个战场国都形成了2:1的调整优势,然后他先动…… 拼骰之后我的两个战场国都被清空,然后再也回不去了,因为我没有任何国家与德、意接壤。无奈之下只好占领法国,还得时刻惦记苏伊士和戴高乐……
webcraft 那是代表着当时最先进开局理念的战术——Comecon Trap 天真的我一如既往的4西德3意大利开局 而苏联用 ... sael 发表于 2010-3-13 09:22 这样真的很惨呢。这么说来,美国需要留一点在奥地利,意大利3点,西德先3点算了?