本帖最后由 MuToo 于 2010-1-12 01:01 编辑
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2008年,吴大来到上海。开始置身一线,在大陆推广桌游,帮助民间设计师完成自己的设计、介绍海外公司来华,举办重量级的华东桌游大聚会。对他来说桌游是一项事业,而事业,是不能缺少热情和理智的。
CBGNews特邀采访记者:camus 
CBGNews:什么时间开始接触桌游的
Ta-Te Wu:我和桌游缘分要算到20年前。
那时我还在美国,在一家超级市场里看到很多大盒的印刷精美的桌游,就买回来和5、6个朋友一起研究一起玩。最初玩的是Axis & Allies、Conquest of the Empires、Shogun、Broadsides、Fortress America这些,大部分都是历久弥新的经典游戏。
我第一次设计桌游的时候是在初中,类似强手棋的游戏。当时在朋友的家里,画图想规则,最后等我完成的时候,朋友都睡着了,非常遗憾,没有能完成测试(笑)。 原型的话现在手头有不少,不过正式出版发行的一共有8款。前期的有Stock Tycoon、数独大战、北欧海盗王、混水摸鱼。这些在美国和台湾都卖过。近期的游戏有天子雀,火焰山,赤壁三国和音速足球。
我觉得桌游很重要的一点是游戏机制和主题的切合度。音速足球在合作性、随机性和规则上都力图用桌游的方式去还原足球这项运动,个人还是比较满意的。 正在设计中的游戏涉及商业秘密,不便透露,发布时候大家就知道了。
其实我觉得桌游是创造力的高度集合,人多有的时候可以有更好的火花迸发出来。在台湾的时候,曾经在2Plus作为项目负责人带领小组进行桌游设计。2Plus是在2007年底的时候开创的,是一个游戏公司的独立部门,专职进行桌游开发。这就是一个团队合作的模式。
以2Plus的狡兔三窟为例,设计师拿来的时候,完成度已经相当之高,从核心规则到说明书,我只是进行了简单的调整,把原先的23人玩改成了4人也可以玩,几个礼拜以后就完工了。 失败和成功总是并存的。但是公司里搞开发是不允许失败的,所以这里的失败是说时间的延后。比如2Plus有一个虎口拔牙就不是那么顺利,设计师一开始基本只是一个想法,但是想法到最后落地包括成为一个具有可读性的说明书,这中间是有很大差距的,我们进行了反复的修改,包括游戏的核心机制,前后耗时达到了9个月。
一般是拿到某个游戏的授权,然后签一些兼职设计师来完成后续的美工和推广等任务。当然也有很正规的全职团队运作模式,比如大家熟悉的Fantasy Flight Games。
在桌游的种类来说已经远远超过了台湾,并且价格优势也很明显。这一点是非常值得欣喜的。这对桌游的推广起到了决定性的因素。 从广州到上海,抛开桌游店的日益壮大不谈,UNO,卡坦岛,卡卡颂,波多黎各,这些原来只停留在Gamers嘴中的词汇也开始被越来越多的人所认识,所有的这一切,都是非常值得欣喜的。
期望把Essen等国外最新的桌游展推介到中国内地,让我们在发展一时就可以把控国际的脉搏。整个内地桌游市场缺乏和国际的互动,这会让我们丧失很多创造力,我想通过自己的努力让这些状况慢慢好转起来。
这些要一直练习,要当成一个习惯。说想法和用桌游语言去写桌游是不一样的。 游戏的说明是对桌游整体设计的想法,不仅是说故事,还要写核心规则。要想最后有满意的作品出来,设计师对制作等各方面也要有了解,只有这样才能很好地掌控整体游戏的调性,这样才能和美工配合,作出好的成品。 而这些都是需要多花时间的,一开始可以从小游戏开始,写说明书。做好一个好的开端,然后越做越大。有条件的话也可以多看国外的设计网站,国外有很多跟桌游设计相关的讨论。
全文完。
感谢camus整理稿件!