III. 建筑
小市场 Small Market
这是游戏中最经济的建筑了。虽然他的功效很小,但因为很容易在游戏一开始就购买,他可以被用相当多次。这种建筑的运作效率端看你所交易的货品类型;以两块钱卖出染草地所增加的比例是100%,而以五块钱卖出咖啡则只有25%的增值。换句话说,如果你已经赚很多钱,小市场的功效就越显得不重要。第一回就买进这栋建筑是很常见的。如果你要这么做的话,确定一下你花这一块钱不会害你不能购买其它共重要的建筑,像是必要的生产用建筑。小市场在游戏的前几回合可以与玉米形成很好的搭配,因为玉米可以卖到钱的话是很好用的。在游戏后期,用来操作小市场的小黑人最好可以拿去用在别地方;尤其是像你有工厂又有好几栋生产用建筑的时候。最后,这栋建筑是用来填补12个建筑空间以结束游 戏中最便宜的方式。
农庄 Hacienda
在一场运气很差的游戏中,这是唯一增加一点运气的方法。如果你把这规划在你的计划中的话,你应该在前三次购买中就买下来了。之后再买的话不会让你有多大好处,因为在游戏中期后大家都差不多有自己所需要的田地了。一个早期购买的坏处是多得到的田地不会让你马上拿回花费的两块钱。这会使你早期的建筑受限在小型染料坊和小型砂糖坊,或是晚点才能建筑工厂或港口。由于这个缘故,我会在决定是否要买农庄时检查一下可得的田地。如果之中有我想要的,那么农庄就比较没有效用。在这种情况下小市场也许是个比较好的选择。但多样化对一个以染草地起手的玩家来说更为重要,所以农庄也就更为有用。以玉米地起手的玩家会比较倾向于有现金报酬的投资,而农庄不会有直接的帮助。
当你拥有农庄时,如何用他则是依据目前可得的田地种类。如果有很多好选项的话,等别人去选拓荒者吧。如果不是的话,那自己选拓荒者并且挑一个未翻的田地以及一个石矿。随机数的抽取造成的分散性可以让你在使用工厂和港口更有优势,而且大量的田地则可以搭配住宅区来结束游戏。如果你很幸运的抽了一堆玉米田,你可以盖个小仓库或是码头来上一大堆的货物。
别忘了在游戏后期把农庄的小黑人移作他用。当你拥有8-10块田地剩下来的拓荒者回合通常不需要农庄也足以让你的版子盖满了,所以找个更好的地方给那个小黑人吧。
如同客栈和建设工房,农庄在五人的游戏中会比较少人的游戏中来的有用。因为职业选择的频率较低,增加拓荒者阶段的优势就变的比较有价值。
建设工房 Construction Hut
石矿非常的珍贵,所以你可以推论建设工房是非常有用的建筑。不幸地,这个推论并不是每次都正确的,像是其它会在拓荒者阶段产生影响的建筑一样,建设工房越早购买才会越有效。而且他的有效程度受到非常大的限制,因为你顶多会拥有2-3个石矿,拿更多实在没有任何必要。只要拿两次的拓荒者就可以拥有两个石矿,所以建设工房用了你开始珍贵的两块钱来换得一个你原本在游戏中就有的能力。另外,石块替换掉了的你原本会拿到的田地。因此除非你很不喜欢你现在的作物田,要不然建设工房会害你每次都在田地和石矿中左右为难。
通常,当我有两三块很好的田地(比如说玉米/糖/咖啡)而且没有半个石矿的时候,我会考虑买建设工房。我会同时考虑我能不能很轻易的派人采矿,以及我会多快可以藉由它拿到石矿。当你在游戏开始而已经有了一个石矿还去买建设工房是相当蠢的,还不如买农庄(当然不是一定要买)。
建设工房的价值跟着游戏人数往上升。因为在一场五人的游戏中对拓荒者职业,对已经翻出的田,以及对限量的石矿的竞争会更为激烈,所以建设工房会更为有用。五人的游戏也让人更好避开对付建设工房的反制之道。当你拥有建设工房,你的对手就知道你会等着他们选拓荒者。他们可以利用这点来不去选而反制你,而且既然你的计划是要倚靠石矿的你终究会得自己拿拓荒者,这无疑的是浪费了你的建设工房的能力。
如果你已经有个很好的组合了,当你右边的玩家持有农庄时买个建设工房也不错。拥有农庄的玩家会想要去选拓荒者来取得任意田+石矿的组合,所以你就可以利用这机会拿到石矿。
小仓库 Small Warehouse
在PR扩充版尚未出来之前,这是个很少用到的建筑。因为搭配扩充版的union hall可以成为一个强力的组合,小仓库的好处现在比较广为人知了。每一回你存一桶货品并在待会送上船,你就多得了一个VP。另外,保存货物也致使接下来的商人和船长阶段可以获利。保存超过一种的货物对你来说比较利于进行商人。保存比别人多的货物则让你在下一次的船长阶段有机会可以选择要上什么种类的货物并藉此胜过你的对手。一直到游戏结束,小仓库都提供了近似于码头的好处,而且只需要一点点的花费。
虽然说了这么多,还是有些时候小仓库并不好用。要让小仓库盖的划算必须要生产一样的货物好几个(最好是三个以上)。如果我在前几回合拿到两块以上的玉米田,我会找机会盖个小仓库。
小仓库还有两个好处。第一,每一桶省下的货物就是下一次手工业者回合生产上限的减少。如果手工业者的时机正确,你有机会害你的对手因为货源短缺而无法生产。当然,也有可能是害到你自己不能完全生产。第二,小仓库让选择手工业者比较不那么危险。你的货物会比较不容易倒到海里(虽然还是有可能被商人和船长的负面作用影 响)。
客栈 Hospice
这是最后一种会在拓荒者回合造成影响的建筑。就像前面提的,要让客栈有效最好是尽可能在游戏的早期购买。期间的差异在于每一个早期所盖的建筑会让你多快的回收所花费的金钱。关于这点客栈让你大大的失望了,他吞掉了你草创时期的辛苦积蓄,只回报你一些小黑人。让我最开心的莫过于在第二回看到一个拥有咖啡田或是烟草田的对手买下一座客栈。
我认为不如学着接受偶尔会人力短缺的生活。殖民的输入会随着建筑的兴建而自动调整,所以短缺只是暂时的。不幸地,游戏并没有提供一个建筑可以有效的解决这个问题。
这栋建筑在五人游戏会比较有帮助,因为玩家一开始就拥有五块钱,选职业的频率降低而选择市长也变得更激烈。有个特殊的五人游戏的第一回合会让我考虑去买客栈。身为第二个玩家,如果我在第一个玩家的拓荒者回合中没有拿到玉米田的话,那么盖个客栈会让我可以在第二回合选择拓荒者。如此我就可以马上拿到附赠矿工的石矿,稍微解决一些现金短缺的问题。我其实只会在手上拿到染草地和砂糖地时会这么做。如果我的开头两块田是染草地和咖啡的话,买下客栈会害我的咖啡厂建造延迟太多。
办事处 Office
办事处盖的划算的情况真的很罕见。问题就在于对于他的效果来说,办事处实在太贵了点。如果你不是生产烟草或咖啡的话那你得花上太多的交易回合才能赚回办事处的投资。即使你生产了高价值的作物而且你的右邻也在生产,也不见得你每次都会被打断,或是交易站会有位置让你还有空间使用办事处来卖出。
如果你的右邻跟你生产一样的高价作物,一个修正的方法是购买大市场然后改卖砂糖或染料来赚钱。你可以把烟草或咖啡送上船,而让别人也不能交易只能上船。我通常比较喜欢这个对策(比起办事处),因为比较有弹性,而且长期来看也比较值得。
如同我之前对客栈的建议一样,最好是接受有时候交易不会成功的生活。有很多方法可以利用船长或是调整手工业者的时机来增加交易的成功率。盖办事处对这个可以被别种方法解决的问题来说是一个昂贵的解法。
办事处在五人的游戏中会比较有用,但交易站在五人的游戏中相对的也似乎太小了些。办事处还是没办法解决空间的问题。
我看过有些游戏(通常是三人游戏)有一种或多种的高价货物一直没人生产,而交易站也因此停摆。在这种情况下,办事处可以让你渐渐的用咖啡或烟草填满交易站。如果你的计划很倚靠现金收入的话,这可能是很重要的解决之道。当然,用同样的花费(或是更便宜些)你不如干脆开始生产新种类的 作物。
大市场 Large Market
这栋建筑提供了小市场两倍的功效,而只仅仅需要五倍的成本。有种特殊情况会让大市场成为值得买进的对象,但这种情况并不常见。如果你既没有小市场又没有种烟草或咖啡,那现金短缺很可能会让你伤脑筋。我最喜欢的解法(如果我种砂糖,染草地还有玉米地)是去买 工厂。但有时候就是办不到。如果你觉得短期内很难负担得起工厂而你又不太有办法赚钱,那么大市场就是个值得的考虑了。这也适用于你开了好几个玉米田榷没有小市场或是高价货物得以交易的情况。
很多玩家会认为结合大市场和咖啡生产会让你有滔滔不绝的金钱滚滚而来,而且胜利也随之而来。不过燃料搭配大市场得到的效益有200%的利润增加,但咖啡配大市场只有到50%。而且如果你在卖咖啡的话你已经就有大笔的收入了,而大市场只会延后你购买第一栋四分建筑的能力。专注在大量的交易会是一个很狭隘的策略,而狭隘的策略通常比分散的策略要弱。
我常常看到玩家买了这栋建筑后大失所望,当他们在建筑师回合时没有钱去买真正想要买的建筑。这通常会害你在下一回的建筑师阶段买不了工厂,港口或是任何4分的建筑。两分的紫色建筑都有这个问题,因为他们的价钱不上不下。尽量避免去买客栈,办事处或是大市场,只因为你不知道要干嘛。
大仓库 Large Warehouse
看起来像是两倍小仓库的功效,也花费两倍的成本。不幸地,事实上他并没有两倍的功效。我几乎没见过有人可以在大家上完货后还可以累积两宗大笔货物的。在真正的游戏中,大仓库的功效几乎跟小仓库差不多。有着大仓库般的学识(a large warehouse of knowledge),很好。有个大仓库在你家,很惨。尽量避免吧。
工厂 Factory
这是PR中最好的建筑物之一。多样化的生产本来就是个很好的主意,而游戏又给了你工厂让你更为确定。工厂让以建筑为导向的玩家可以生产时赚到的利润来压缩游戏生产和上船的步调。另外也可以用来盖胜过其它玩者的建筑,以弥补在VP上的弱势。
另外工厂还有一个小小的时机上的影响,我过了很久才发现到这点。工厂是唯一一个方法让你在商人阶段以外拿到非奖励金的钱的。这让工厂的主人可以不需要选择商人也能保有稳定的收入。这份收入让你不需要选择商人而额外多了选择角色的机会。如果没有需要 商人的话,拥有工厂同时可以去阻止交易而自己不会受到其害。
看看工厂让你回收的时程表来想想有没有必要种全部五种的作物。如果你很早就购买了工厂,即使你只有三种作物工厂也可以很有 用;每一次手工业者就有两块钱已经很值得了。他们也让你很快的拥有足够的金钱来盖下一栋生产用的建筑,这说不定又让你的工厂盈余达到三块钱。
工厂也是一个很重要的救命建筑。当你种的是玉米地/染草地/砂糖,没有任何经济作物可以交易的时候,应该把工厂当成首要目标。多的两块钱让你不需要去选商人,就像大市场一样。
如果生产第五种作物用的生产建筑实在太贵了(比如说烟草房或是咖啡厂),那通常倒不如把钱省下来去买港口或是四分的建筑。不要让工厂赚五块钱的诱惑使你忘了得分。
另一个常犯的错误是认为生产少一点的货物来用工厂赚到最多的钱最划算。如果你没有足够的小黑人来占据你所有的田地,考虑放弃非玉米的作物而先占满你的玉米田。这在你有warehouse或是码头来让你可以将玉米变成VP时最为重要。
拥有工厂让选择手工业者不会那么危险,但最好还是等别人选吧。但是得记住,有时候生产源短缺会连带减少你的工厂进帐。
如同别的三分建筑,工厂也是早买早好。如果很晚才买不仅让你不能买四分的建筑,也赚不了多少的收入。
大学 University
比起他所能给的利益,大学是个被严重高估价值的建筑。不管是任何田地的组合方式,以同样的价钱来说港口都是个更值得的选择。游戏后期,大学可以利用来让4分的建筑在建立时就立刻有人进驻。有种特别的结束游戏方式可以让大学被使用的更有效,但这实在很少见,而且也很容易被别人破坏。我宁愿把钱花在别地方然后在别的时候选市长来移动小黑人。这样一来起码差了5分。这是一个很糟糕的建筑,无法使用在任何好的游戏策略上。
港口 Harbor
盖这栋建筑就是赚分。如果你在每次船长回合都可以上到起码两次货,而且游戏还有好几回合,那港口是个很好的选择。结合工厂可以让生产多种货物的组合发挥最大效用。
另外有个很好的搭配,就是配合小仓库和生产起码两桶以上的相同作物。生产多种作物并保存两种不同的作物可让你在船长阶段别人赚不了多少的时候还可以上船两次赚到至少五分。
(第二部分,以下由Webcraft, [url=mailto:mathcrown@yahoo.com.cn][color=#06699]mathcrown@yahoo.com.cn[/color][/url] 翻译,原文见[color=#06699]http://www.boardgamegeek.com/gee ... &threadid=14102[/color])
建造港口也可能产生错误。很多情况下,码头是个更好的选择,比如已经没有多少时间剩下来让港口产生更多的胜利点数。此时应该仔细考虑一下,是否购买一个四分的建筑(大型建筑)更好。如果你没有足够的钱买4分建筑或码头,可以考虑用矿藏购买一个便宜的建筑,比如染料厂或小型砂糖坊。剩余的钱以后可以用来买4分建筑。
码头 Wharf:
当你大量持有某种单一产品,它可以确保这些产品都能转化为胜利点数。码头使你选择手工业者时更有利,这一点没有其他建筑做得到。你不必再惧怕腐烂任何货物。
码头也有一些问题。首先它有一个虽然效率低些但非常便宜的替代建筑---小型仓库。其次,码头价格很贵,所以你必须把它与类似价格的建筑比较。比较的结果往往使人否定购决码头。比如购买码头会使你无法购买4分建筑。你省了一块钱但也损失了5-7个胜利点(码头值3点,但大型建筑一般可获8-10点)。因此你需要至少在码头上装入5个货物来弥补这一损失。
码头也提供了一些小仓库无法实现的微妙技巧。有时可以在公共船上不装你数量最多的那种货物,而装到你的私人船上。因为你数量最多的那种货物通常会是很多人都生产的那种,没有船能装这种货物对其他人是一大打击。公共船也可以一直留在半满状态,以影响那些没有码头的玩家的得分速度。把全部或大部分能用来卖钱的货物装上公共船也是好的策略。
许多初级和中级的玩家经常认为同时拥有港口和码头是一种强力组合,甚至于经常被用来作为一种“我就要赢了”的标志。这种说法与事实相去甚远,而且我知道这种说法的来历。许多人只和一小群人玩PR,而他的对手又常常只有不足10局的经验。从交易和建筑行动中了解得分和缩短游戏的技巧要比从装船上了解困难许多。由于初学者是一起开始学习的,第一次“策略发现”出现在某人发现港口和码头的价值。此后每个人都开始对玉米地、港口、码头激烈竞争起来,直到另一个人开始采用更为平衡的策略而取胜为止。只要你与那些采用平衡策略的玩家交手过,你就知道平衡策略要远比那种极端的装船策略优越。
码头+港口组合策略的问题在两方面:首先这两个建筑其实是针对于两种不同类型的生产模式的。码头适合于有一种产量很大的货物,但港口适合于有许多种不同的货物。多数情况下,两个建筑中的一个不能很好的发挥作用。其次,在这种条件下,你几乎总有一种更好的选择。根据当前局面,港口 + 小仓库 + 5-6元;码头 + 6-8元;港口 + 7--9元的组合总能比港口+码头的组合产生更多的点数。省下来的钱你差不多能买一个4分建筑,而4分建筑价值8-14点。注意你的4分建筑可能是个customs house (海关),当你已经有许多VP的时候,它太需要建造。你等待得越久,这个建筑被别人买走的可能性也越大。
工会 Guild Hall
从绝对点数来讲,工会比其他4分建筑的价值更高。工会通常能给你带来6-8点的奖励,10点也不罕见。经常会有两个玩家竞争建造工会的机会。
工会的一个好处是,你所拥有的矿藏使生产型建筑和工会本身都很便宜。一旦你买了工会,那么下次的建筑师回合你就有了多个选择:如果你还有钱买另一个4分建筑,那么买它;否则买一个1-3元的最便宜的大型生产建筑,使你得4-5分。要认清工会是你在游戏结束阶段前希望有的建筑,而不是你没什么可买时才买的建筑。
在游戏最后几轮,工会是一种快速结束游戏的好手段,你只需要购买大型生产建筑来填补你的建筑空间。对拥有两块或以上矿藏的玩家来说,这个手段非常好用。
住宅区 Residency:
这个建筑非常容易评价。多数游戏中,如果你没有农庄,那么它能得4点奖励。如果你有,那么能得6-7点奖励,所以它是你购买农庄的一个原因。在游戏最后几轮,扩大作物地并不是为了扩大生产,实际的效果发生在其他地方,那就是为了最后多得3点奖励的一个余兴节目。
要塞Fortress:
它有时能产生不错的奖励,但与”居民区”不同,能使”要塞”产生大量奖励的建筑都是些垃圾。因此如果你专心于使要塞产生大量奖励会很没效率。如果你选择了几次”不平衡”的“市长”角色,你肯定有大量过剩的移民,那么要塞能带来不错的点数。否则,它只能带来安慰性的奖励。
有时要塞可以作为用市长结束游戏的一个非常好的理由。如果你预见到游戏最后一圈会以使用市长来结束,那么要考虑一下提前购买要塞的问题。
海关 Custom House
如果你需要它,那么你应该知道你在干什么。微妙的是,如果你没有许多VP,你仍然需要考虑是否购买它,因为其他某个已有许多胜利点数的人会靠它得到大量奖励。所以有时你需要放弃其他1到2个建筑来买海关。如果你有一系列可得4-5点的建筑选择,购买海关是一个值得考虑的防守动作。
市政厅City Hall
这是一个比工会要弱的建筑,因为紫色建筑通常都比生产型建筑要贵,所以你的奖励也会相应较少。但一般来说你仍可能有6-7个紫色建筑,所以收获也不错。
有种可行的策略是从一开始就以建造市政厅为目标的。如果你有不错的收入但只有一块矿,那么当你买不起真想要的建筑时,选择农庄和建设工房会很便宜。到游戏后期,你已经有起钱建造市政厅并有很好建筑师机会来结束游戏。你在早期挣的钱现在需要慎重花掉,仍然要避免建造一些不必要的建筑。
IV. 最初几轮的策略
波多黎各是一个扩张的游戏。一块田地或者几块钱最终都是为了产生胜利点数,所以早期的些许优势可以成为后期巨大的领先。去评价早期的某个行动好坏,你必须正确的评价这个行动对每个玩家的远期影响。初级玩家的一个明显特征就是开局差。在开局过程中,每一步都有几个正确的和错误的选择,如果你不能正确选择,那么你不可能赢老手。另一方面,开局玩好的话可以使你在后期更容易发展。
第一件要记住的事是钱在不断增长,胜利点数却不是。一般来说,在游戏早期能挣最多钱的玩家能取得最终胜利。而且因为这个玩家把绝大多数精力用在挣钱上,他很可能在游戏早期胜利点数很少。
第二点是早期的点数对于最终整个游戏的点数来说只是很小一部分。早期装1次艘船也许能得2-3点,但跟后期每一个动作所能取得的巨大点数相比是微不足道的。早期能造的建筑一般价值1-2点,也对整个游戏影响不大。所以游戏初期把精力放在如何取得胜利点上是很愚蠢的。你要考虑的是你如何取得对其他玩家的优势地位,而胜利点对此毫无帮助。
综合以上两点,我的结论是好的开局策略就是把主要精力放在挣钱上,这具有短期和长期两方面含义。在短期,这种策略要求你考虑怎么挣钱,同时不让你的对手挣钱。此时你需要采取些在后期通常不好但在早期特定场合下却很好的行动。在长期,你需要一个或几个能为你带来稳定收入的建筑。如果你做不到这点,你将很难在游戏后期的每一个角色行动阶段时取得利益,你也就不会有很高的分数。你越早达成这一点则你会因为收入的增长而早早确立优势地位。
首先,看一下长期方面。什么是“一个或几个能带来稳定收入的建筑”?解决方案包括以下不多的几种组合的选择:矿藏,工厂,小市场,大市场以及出产烟草,砂糖和咖啡的建筑。如果你能生产烟草和咖啡,并且它们经常能被交易出去,那么你的收入应该就够了。如果你不能很方便的卖出你的高价作物,那么就需要其他一些辅助手段。有一个工产且能至少生产三种货物,再加上货物出售的钱,那么你的收入也会不错。仅靠出售砂糖的收入通常不够,所以你要再有一个小市场或大市场或者一些矿藏。大市场加上足够多的出售机会也能产生不错的收入,但我觉得这是低效率的,因为它取决于许多人会选择商人。矿藏也有帮助,但不能仅仅依赖它。
你必须在脑子里形成每个建筑的建造优先级顺序。每次建造你都会有许多选择,但其中大多数建筑对于你的基本目标是无用的。一个很好的例子是“客栈”:它约等于烟草房、咖啡厂、或者大市场的价格,但它在回报你的花费方面几乎没有作用。移民并不像钱那样会自我扩张。同样,全价购买且时机不合适的建设工房和农庄也会浪费你的钱。把钱花在不能使你挣更多钱的建筑上都是危险的。其他人都在挣钱并看着它增加,你就会被甩在后面。
短期方面,我的策略是密切注意当我选了某个角色后每一个玩家会增加多少钱。所以很重要的防守策略是选择不让对手挣钱的角色。做到这一点,需要你对开局与终局阶段的差别有深刻的理解。
这两者最重要的差别在于,早期不同角色所产生的影响远小于终局。开局时,大家生产的作物都很少,因此手工行业者、商人和船长都不太强。可选择的建筑和土地同样有限,所以市长的作用也不是很弹性(Dynamic)的。缺少钱也使得建筑师缺乏吸引力。只有拓荒者在开局时是比较有影响力的,因为矿藏在开始几轮是十分宝贵的。因为不同角色的影响都很小,那么比别人多那么一点资金就显得很重要。如果一个角色仅仅产生钱而没有其他影响,常常是最佳选择。
对此的一个最佳例证就是用船长来防止其他玩家卖他们的作物来挣钱,因为商人是挣钱最快的手段。虽然不可能完全防止他人出售货物,你有可能推迟它,直到你也能卖货物。
防守的第一原则是避免选择手工业者,除非你确信其他人不会通过出售货物得利。经常(特别是你有许多玉米地的时候),你会感觉手工行业者是很好的选择,因为装船能产生胜利点数。胜利点数是诱人的,但如果它伴随着别人销售高价货物,那它就不值得。在这个阶段,保持现金优势比得分重要多。但如果手工行业者上面已经有不少钱,即使别人能接着出售货物,那么也许你应该选它,特别是你也能接着出售货物的时候。
防守的第二原则是选择“无货可卖”的商人。如果商人上面已经有许多钱,且没有人可以出售货物,那么选择商人就是一个很好的阻止他人交易的防守行动,而且你还能拿些钱。这也意味着即使有人之后在本轮次中选择了手工业者,剩下的选择也只有船长,应该会有人有动力接着选这个船长的。
防守的第三原则是准确的选择船长,以迫使他人装船而无法出售货物。许多人在自己无货可装的时候错过这一选择,但这是个错误。如果船长上有钱并且它是唯一可以防止交易的角色,那么在最初两轮中,它几乎肯定是正确选择。另外一旦你准备好出售你的货物,船长的作用并不会立即消失。检查下船长能否迫使他人把要出售的货物装船,而你能留下你的交易货物。根据你和其他玩家能获得的钱数,船长有时是比商人更好的选择。
取得每一元奖励的钱(放在角色卡上的)而不让对手拿也很重要,如果一个已经有一块钱在上面的角色到本轮仍无人选择,那么下一个总督就能直接从它上面取得两块钱。一个有两块钱的角色本身就是一个巨大的收益,即使不考虑其他效果。不能让这种情况发生。
对于拓荒者,要给予一些有限的考虑,特别是上面已经有一块钱奖励。拓荒者是唯一不需任何代价就能增加你长期收入的角色,因为造建筑需要钱,出售货物需要一些列行动去建厂、生产和交易。而拓荒者拿一块矿藏是一次性的行动,且增加了你的收入。
选择拓荒者的动力取决于有哪些土地可以选择。如果你决定在别人的拓荒者轮次中拿某块土地,那么也许你应该选择其他的角色。但如果没有想要的土地,那么选择矿藏就成为一个更有理由的动作。
游戏开局阶段的终止标志在于一个或多个玩家已经建立的稳定的收入来源。这之后,钱和点数在每一轮中都稳定增加,前面所述关于开局阶段的一些原则就不适用了。
V开局的几步
开局究竟选什么最好?要回答这个问题必须先理解第一个的玩家特有的劣势。第一个玩家有染料地,他需要一个染料厂和至少2个移民来生产。另一方面,第一个玩家是第一圈的总督,意味着他要立即承受总督效应(译注:见文章开头关于玩家选择角色之间的间隔轮次的叙述)。因为没有其他人的任何信息,所以他试图采取的任何策略,都很容易被其他玩家反制。这导致第一个玩家在生产和控制权上有双重劣势。所以他的第一个行动必须有些灵活性并且能维持公平环境。
基于上述理由,第一个玩家选择拓荒者-矿藏成为我100%的建议。首先选择矿藏比选择建筑师优越的的多。建筑师只能节省一块钱,但矿藏却长期有效。因为钱在游戏早期的重要性,你在第一流轮所能建造的任何建筑都不能赶上选择矿藏的好处。而且你也没有足够的信息来英明地选择建筑。
其次,也没有其他那种土地可以像矿藏那样帮助你。若问矿藏比玉米更好的理由----那就是矿藏的确是比玉米地更好。矿藏能成为你整个游戏中的金钱储备,并且提供足够的灵活度去应对对手的行动。要记住如果你错过这个机会,你要到第二圈结束才有可能再拿到矿藏,并且那时候选择拓荒者多半不是好的选择。第一轮拿到一个矿藏能确保你在游戏中拿到两个矿藏,没有其他选择。
第二个玩家必须应对第一个玩家角色结束后的状态。“应对”并不是只针对第一个玩家的行动,而是针对全局局面改变后的一个分析。这个差别很重要,因为通常第三个玩家是那个能取得早期游戏的人。
如果第一个玩家选了拓荒者拿了矿藏,那么第二个玩家就能第一个选土地。如果此时有玉米,那么他有多个理由去拿这个玉米。游戏中对玉米地的需求是很大的,因此早早地留给对手一块是不明智的。而且早期经常处于移民不足状态,而玉米不需要工厂就能生产。最重要的是,玉米地是对其他玩家快速挣钱的一个很好的防守。
如果第一个玩家结束后,第二个玩家拥有了玉米和染料,那么他应该选择市长。许多人认为建筑师是最好的选择,我以前也这么认为。因为如果选建筑师,那么第一个玩家还无法使用矿藏,但建筑师已经能节省一元。但不幸的是,这种想法忽略了一个更微妙的因素。如果第二个玩家选了建筑师,第三个玩家就知道他能在下一轮选市长并取得至少两个移民,如果他想这么做。两个移民已经足够占领一个玉米地和一个小市场或者一个砂糖地和一个糖厂或者其他一些好的组合。在下一圈,商人或船长上面将会有奖励(手工业者也很可能),此时恰好第三个玩家也准备生产了。那么其他玩家就不得不做出防守动作去阻止第三个玩家交易,否则他就会取得现金优势。即使第三个玩家不能交易,其它任何未选择的的角色上留下的钱也将是第三个玩家在下一圈能立即获得的。因此,第三个玩家已经在最初三圈里处于优势地位,如果再给予他们任何优势,那么游戏很快就会毫无悬念。
但如果第二个玩家选择了市长,就可以确保下一圈之前建筑上不会有人,这消除了第三个玩家可能带来的危险。虽然第二个玩家选市长是很没有变化的一个选择,但采取这个防守动作的优点还是更重要。
选市长还有一个长期的好处。第二个玩家在某一阶段点上总是需要更多移民,并很可能需在最早的几圈中的选择市长。因此虽然额外的移民并没什么用(他只是呆在染草地上),但它减少了再次选择市长的需求。因为市长不是一个富于变化的选择,所以应该尽量避免选择它。
我经常看到有玉米地的第二个玩家常常选择去建造染料厂,意图是能在第二圈的市长回合里拿到的每一个移民都能发挥作用。但这个计划迫使你第二圈不能选已经有奖励的角色(注:你必须再次选择市长),而留给别人更多钱。而且这个策略使你总是跟随第三个玩家的行动,你能做的,第三个玩家通常能做的更好。我认为这种策略缺乏耐心的表现,它会使其他玩家在后面逐步赶上来,所以相对来说是不好的策略。
那么如果第二个玩家没有拿到玉米地呢?没有玉米地的话,市长就显得太弱了。此时建筑师成了最好的选择,即使它会使第三个玩家取得些优势。这也意味着第二个玩家需要采取些防守动作以跟上第三个玩家。要仔细考虑你想建造什么,记住你在一段时期内将只有一个移民。
如果第一个玩家选了建筑师,那么第二个玩家也应该知道怎么做。你有许多选择,不过我倾向于建造小型燃料厂,并且在下一轮选择市长来占领每一个空。这通常能使你在第一个手工业者阶段之后取得交易机会,这对第二个玩家来说是罕有的。这也同样包含选择市长带来的防守好处。一个潜在的问题是在第一个拓荒者阶段,你能选择的土地并不太好,会有些失望。
对第三个玩家,要充分利用你在第一圈中的优势地位。你不需要在第一圈中购买“建设工房”或者“农庄”这样的辅助建筑。购买一个小市场或者一个砂糖坊并且在前3-4圈中一直保持可能出售货物的威胁态势。无论你是否售出你的货物,你的现金都会增长到足够多以便你能确立长期的收入来源。
对第4和第5个玩家来说,第一轮之前已经有太多的可能性,所以并不值得详细讨论。但有一个例外,我想强调下在第一轮中选择手工业者几乎总是错误的,因为你还可选择矿工。矿工比手工业者优越有两个理由。首先钱要比 (与他人)重复的货物有价值的多。其次,如果留着矿工到下一圈,上面的奖励会使下一个选择矿工的玩家大大得利。
V. 终局
在游戏过程中,玩家都在不断影响游戏的进度。虽然所有玩家都在影响,但某些玩家可以更有影响力。知道如何故意缩短游戏长度是一个高手的必要条件。
当游戏接近结束时,一些因素发生变化。钱和没有装船的货物几乎完全没有价值,而建筑和装船的价值大幅上升。市长发生的时机变得比任何时候都关键。有些玩家会倾向于快速取得现金,在时间耗尽前建造和占领4分建筑。此时每一步都会有可能有巨大的利益或损失,所以很难抉择。
一般说来,在游戏中期结束之钱,不太需要担心游戏终局问题,只有一个小例外。当我有至少一块矿藏,我总会用我所有的钱去购买尽可能多的廉价建筑。因为矿藏,有许多建筑只要1块或者完全不要钱,而它们都能占据一个建筑空格。如果我在每个建筑师轮次中都有建造,那我就是那个最早接近建满建筑空格的人,所以我也能决定是否让游戏立即结束。这样做的副作用在于越多的建筑就会导致越多的移民上船,移民也越快耗尽。这可能导致从两个方面同时迫使游戏结束。
一个应付终局来临的准备工作是尽早占领4分建筑,即使还有好几圈要玩。就算你知道某人在此后还是必须要选市长,你也有这样做的一个特别理由:如果你有一个四分建筑却一直没有人,那么其他玩家可能拒绝选择市长而迫使你去选。这样某些其他玩家也可以趁机占领一个大建筑。
预判每一个建筑可带来的奖励点数是非常重要的,这包括观察每个玩家的现金以及预测不同角色的可能发生顺序。每一个角色的选择都会带来截然不同的结果,所以要个外警惕。某个建筑能带来多少奖励点数、你去选择了哪一个大型建筑、最终是否站上了移民都会导致10点以上的得分差距。
你可以通过选择一些平常说来没有用处的角色,去大量减少游戏终局时(他人)的得分。一个例子是提早选择市长以防止他人的4分建筑被放上移民。如果一个或几个玩家都准备建造4分建筑了,通过选择市长防止他们被占据会对最终的得分有巨大影响。
另一个例子是“太早出现”的船长。如果你预计到某次“手工业者”-“船长”组合将给你的对手带来大量的得分,那么就考虑一下在手工业者之前选择船长。取决于有多少货物生产,这能大量减少对手最终得分。
通常,如果能使用建筑师恰好中止游戏,那么它会是个不错的选择。让你的对手获得额外的生产和装船机会是危险的。不要追求完美而力求在你的每个4分建筑上站上移民。如果你的最后一个建筑是一个未占领的四分建筑,只要装船对你不利,你仍应该尽早结束游戏。