viper_1 麻将是大家所熟知的一款桌游(日本人把麻将牌叫做麻雀),可以说从大江南北到长城内外,从高雅人士到贩夫走卒,不玩麻将者有,不识麻将者无。单从玩或娱乐的角度来说,搓麻将是一件很有意思的事情,四城筑起后,人人明争暗斗,波涛汹涌,是一场没有硝烟的角逐。不过,看似针锋相对的麻将游戏者之间到底有多少互动性? 首先为大家解释一下互动性:世界上所有动物(包括部分植物)都有互动性,而人类则是地球上最具互动性的动物,在人类社会,大家用看、听、闻、嗅、触摸等方式、收集各种不同类型的信息。经过大脑消化、处理之后,响应给对方。在接到响应后,对方也用同样的动作进行相应的回应。总的来说,对于别人的响应,每个人都会加以消化并处理,做出推理与判断、并予以适当地反应进行回应。看似和绕口令一样,其实简单来说互动性就是人对人的影响。 接下来再说说麻将游戏中的互动性,大家都知道,搓麻将的时候,四个人按正方位置坐好,在初期setup完毕后,按照一定顺序摸牌、出牌,玩家和玩家之间除了言语交流以外的互动性很少,而游戏此时提供给大家的,就是已经摆放整齐的麻将牌,真正左右胜负的,其实是随机性,也就是大家常说的运气。换个角度来讲,搓麻将就像赛跑,一场有目标却没有路线的赛跑,谁先找到最短路径,谁就能胜利,谁最先摸到合适的牌,谁就先抵达了终点。在赛跑过程中,每位玩家始终都在调整自己认定的最佳线路,以求在最短的时间里到达终点。 可能有人会说:麻将在互动性上不少啊,别人打出的牌可以“碰”,可以“胡”,尤其上家,打出的牌还可以“吃”……诚然,“碰”和“吃”都是在一定程度上的互动,不过这些互动都是非常有限的,因为只有在手牌需要“碰”和“吃”的情况下,才会进行相应的响应,基本上不会影响游戏者既定线路,更不会推倒先前构筑的路线另辟新径。而通过别人牌胡(俗称:点炮),更是受到既定路线的影响,一定程度上还会受起始牌的限制,绝不可能出现在手牌“十三不靠”的时候还能打出“国士无双”的好牌。而且在麻将中,“门清”是一个非常重要的“番”,好多大胡都和“门清”脱不开干系,如果在游戏开始阶段确定要“门清”,那么本场游戏该玩家和其他玩家理论上的互动性基本就确定为零了。 看似暗潮汹涌的多人麻将游戏,其实是一款超好的Solo Game。 写的不好,欢迎大家来指正.
viper_1 点炮包庄 光凭这一点其互动性就已经足够了 再加上咬死上家盯死下家看死对门的技战术,其互动性还是 ... chenhui710 发表于 2010-3-5 12:03 点炮包庄,咬死上家盯死下家看死对门都是战术,没有对对手构成影响其总体战略的程度吧~不管是否被盯死咬死,总还是该摸摸自己的牌,该出出想出的牌~~另外咬死上家盯死下家看死对门恐怕自己也很难胡~~