本帖最后由 waffenss 于 2010-3-6 23:11 编辑
“AZ”其实应该叫《二战行动(OPERATION:WORLD WAR TWO)》,是意大利Alzo Zero公司设计的二战背景微缩模型战棋系统,最初是为了配合意大利雷模型公司推广套装产品。目前其规则已经得到了更加深层的完善而成为一个独立的微缩模型战棋系统,独特的半即时互动战斗系统和洞察概念的使用使其大大区别于其他传统回合制同类作品,充分体现了实战中的多变因素和动态战场的营造。部队建制和武器资料详尽真实,设定细致到体现单兵不同武器装备的运用和车辆乘员的不同职责功能。战斗比例为1:1,基础行动级别为单兵,配合兵棋式设定的裁决表,会让追求真实细节的推演者和深度军迷大呼过瘾。不过其较复杂的系统和大量的裁决数据可能会使轻度玩家不适应。该规则系统适用于所有品牌1/72比例的二战类陆军模型和少量空军模型。正规的简称其实应该是“OWW2”,因为其设计公司的缩写“AZ”叫起来更顺口,所以叫习惯了。。。
规则书封面:

《二战行动》:是一款以第二次世界大战为背景的,二人或多人的,使用模型兵人与车辆进行的,模拟战术级的战棋。利用投掷骰子来表示真实战斗中成功与失败的差别的运气因素。但是单凭运气是不能赢得胜利的,同任何其他流行的游戏一样,裁决表和数据表中的每个信息的细节都是认真研究的结果。
游戏体系与其他战棋不同,《二战行动》的游戏引擎是基于使用的命令卡牌而不是玩家的选择。在真实战斗中,一个“完美的士兵”总是服从所有给他的命令,无论是否书面的。。。如果你读过真实的战斗记录你就会发现,即使最训练有素的部队当面对敌人时也会犹豫,并且有时会拒绝服从命令。基于同样的原因,相当数量的开火射击并没有明确的目标,并且大部分时间总是对一个“假定存在”射击--响声和神经紧张造成了相当大数量的开火射击。。。为了试图再现这种战争状态,该游戏发明了命令卡牌系统。如果你拥有了相应的命令卡牌,你才能执行移动、射击或突袭行动。命令卡牌的使用也给游戏带来了一些其他优点。大多数游戏是自一个玩家到另一个玩家轮流执行回合,这被称为“IGOUGO”(回合制)系统,当玩家A先执行回合后玩家B再执行回合,如此往复。这种方法严重制约了行动并且阻止了我们从被称为“偶然”的不确定因素中获得游戏乐趣。当我的班组穿越公路并到达另一端之前,是否会被敌人的机枪阻碍和击倒呢?在传统游戏模式中,其结果是显而易见的。但是在命令卡牌系统中,当你在试图穿越公路之前是完全无法预料的。
每个命令都有一个数值--被称为“优先值(Priority)”--其确定了该命令被应用的速度。数值越低,被执行的越快。当分派命令时,你必须同时考虑到这种变数,即,敌人会使用数值更低的命令牌来“中断(INTERRUPTING)”或“预见(ANTICIPATING)”你行动的可能性。牌库中显然不可能只包含都是“优先值1”(最快的)的卡牌,所以你必须利用你能够使用的卡牌来管理部队并构建胜利的策略。
该游戏与更多传统游戏不同的另一个重要特点就是“洞察(Awareness)”的概念。最常见的情况是玩家所能看到的一切也成了模型所能看到的一些。这显然是不真实的。例如:作为玩家,你知道墙后面并没有敌人士兵,但是在真实战斗中,你的士兵并不能洞察敌人所有的移动。为了避免使用过多的标记来表现已经被发现的单位,该游戏开发出的一套系统,该系统是基于单位类型以及他们执行的前一个行动。它能轻易发现一辆坦克的前进和射击,但是却不能轻易发现一个步兵单位缓慢移动穿过一间房屋。通过一张简单的判定表可以轻易解决这个问题。
当你首次推演过几场游戏后,你可能会为这样的事实感到惊讶:你必须在每个回合为你每一个单位发布一个命令。有时这会迫使一个隐蔽的单位执行射击(依照洞察规则因此暴露了他们的位置),即使没有目标。可能由于他们神经紧张,或触发了“金手指”。。。如你所想,这虽然会使你沮丧,但是却创造了真实的情况。设身处地的去思考,你能确定在树林中、房屋内、墙后面没有敌人部队吗?毫无疑问“先开枪,再问话”依然是通常的法则。通过一次又一次的游戏,你会发现如何降低这种状况,并且随着时间你将熟悉如何组建满足你战略需要的部队。
下面是我们的一些推演图片:









下面是我们的一些推演战报:
http://www.cbgnews.com/archives/2009/11/993
http://www.cbgnews.com/archives/2010/01/1592
下面是我们的一些推演视频:
[rm]http://www.leadertoys.com/product/C.rm[/rm]
[rm]http://www.leadertoys.com/product/AZ090905.rm[/rm]
[rm]http://www.leadertoys.com/product/a2.rm[/rm]