鉴于如今论坛渐渐冷清,发个技术贴活跃下气氛,正值yoka设计师俱乐部成立时,正好提出一些来自民间的想法。
这些想法可能有人已经想到了,这里只是丰富下思路。而且文中的一些名词,都是基于本人的理解,看官可以套用自己的理解。
同时贴上以前本人的技术贴:
第一弹:http://www.kangkoo.com/viewthread.php?tid=5661&highlight=%BC%BC%CA%F5%CC%F9
第二弹:http://www.kangkoo.com/viewthread.php?tid=6141&highlight=%BC%BC%CA%F5%CC%F9
现在开始正文。
一、决策空间的概念。
经常听到有人说,某某角色很有技术含量,某某角色很难用,或者某某角色简单粗暴,等等。在我看来,最终归结到一点,我把它作为每个武将(人物)的决策空间,这是狭义的决策空间。通常来说,较难用的武将决策空间更大(比如于吉),反之则小(注意这里不是指武将强弱,决策空间大小和强弱没有必然联系)。广义的决策空间包含了在场武将的相互影响,和座次的相互影响,以及手牌随机性的影响。(比如张角司马同时在场,由于规则原因,相对前位坐次的武将无法发挥最大能量,我们可以理解为他/她的决策空间被压缩了。再比如甘宁一手红牌,同样他的决策空间也被压缩了。)
二、决策空间的意义。
那有人会问,这个概念的意义何在?好像对于打好三国杀没有意义。确实如此,这个概念的意义不在于如何打好三国杀,而是在于三国杀将向何处发展。三国杀发展到现在出了这么多版本和扩展,到现在已经非常成熟了。但是很多民间规则或者山寨规则以及3v3的出现都证明了一点,普通的三国杀已经无法满足广大爱好者对于充分发挥自己能力的需求了,而原因就在于普通的规则给定了决策空间的限制,而有想象力的玩家需要更大的决策空间来发挥自己的实力。因此3v3, 双将,暗将等现在流行的玩法就应运而生了。
三、决策空间的扩充。
经过上面的分析,可以看出,三国杀如果需要继续向前发展,扩充决策空间(包括狭义和广义的)是必经之路。单单的出几个林将山个人认为将无助于三国杀的丰富(其实军争是个不错的想法,但不是那么受欢迎的原因在于1.小乔-铁索的问题,2. 高伤害导致的局面迅速变化的不可控因素,这个是平衡性问题,后面会再讨论到)。因此在设计师俱乐部成立时,我也提出点我的设想。(有人接受最好啦,没人认同还是会有点沮丧的 )
A. 扩充场景。
每一局都有一个特殊场景,这个场景用于增强或削弱某一种牌(或一类牌,或者一类事件,比如伤害事件)。目的在于每一个玩家在选择武将时可以根据场景变换,而不是向现在这样基本都选心目中较强的(包括配合能力和单挑能力),由于场景的变化而增加决策空间的武将会得到更多的青睐,也有了更多的发挥空间。至于场景的内容设计可以考虑三国的历史事件或是战场,比如三大战役,关东十八路诸侯联盟,隆中对,六出祁山,三国一统等等... 增强或削弱的方式可以从平衡性测试中进行调整(比如增强南蛮万箭,出闪后可以出杀反击,取消所有武器效果,取消所有防具效果等等)。
场景的变化,每局是否变化场景也需要平衡性测试,如果固定死场景会导致可能出现的一边倒要尽量避免,导致战局过于冗长的情况也要避免,比如在一个轮次(所有玩家结束一回合)后更换现有场景。
B. 扩充武将的上场配置。
现在标准局单将已经很成熟了,也比较平衡,但是也无法阻止双将、暗将的出现,玩家的想象力总是无穷的。虽然双将的平衡性不佳,某些组合过于bt,但是很大程度上扩充了决策空间,每个玩家参与每一局游戏时有更大的自由度。因此我建议以后可以考虑如下元素以扩充武将的上场配置(可以认为是双将的改良,介于单将和双将之间)。
主将-军师 (是同一玩家)
主将相当于现在的单将,所有武将计可以在符合条件时发动。
军师相当于副将,也是以将牌来确定,可以拥有军师计。军师计需要结合场景做全新的设计,增强某些武将对于某些场景适应性。至于平衡性,可以考虑在游戏开始前如果发动军师计就不能发动该将的普通武将计(操作性上可以考虑军师将牌全新设计,如果选择军师计,就以军师将牌取代普通将牌)。在游戏开始前如果选择发动武将计,那么选择普通将牌,并且副将(军师)的普通武将技能只能发动一次(相当于限定计),发动完之后该副将武将牌弃置。 军师计的拥有者,原则上趋向于原来3血的需要重新设计军师计,4血的则可以用统一军师计(比如濒死时可以用任一红桃牌当桃,目标自己,限定计)。军师计的内容设计也应该倾向于配合性。
四、决策空间的扩充引起的平衡性问题、结算问题。
如果以上设计能够实现的话能够较大程度的扩充玩家的决策空间(从游戏开始前的选将开始,翻将后局面估计,牌序控制都有更大的自由度)。但同时会引起平衡性的问题,平衡性确实是影响游戏生命力的重要因素。于平衡性考虑,需要解决场景因素对于局面的压倒性影响(比如某一种组合在某一种场景下过强),以及解决军师计和某些主将的配合性过于强大的潜在问题。
结算问题也是一个重要因素,军争某种程度上就是由于小乔-铁索结算造成一定程度的混乱而导致不是特别受欢迎。因此设计场景和军师计时也需要避免过多嵌入式技能导致结算层次的增加,从而避免结算过程的过于复杂。
五、决策空间扩充和游戏推广的矛盾。
三国杀发展到现在内容已经非常丰富了,再要增加新元素扩充决策空间、增强游戏性必然会导致推广的困难,这对矛盾一直是存在的。但是我总是认为设计者需要相信玩家是在不断成熟的,是能够接受新鲜事物的。也祝愿yoka 设计师们能够更大的发挥想象力,设计出耐玩、有趣的、符合中国玩家要求的游戏。
最后祝愿三国杀、yoka、逐鹿越办越好!