wxywing 本帖最后由 wxywing 于 2010-5-13 09:49 编辑 波多黎各 Puerto Rico游戏人数:3~5(有官方2人规则和非官方6人扩展)年代:2002BGG排名:1波多成为我的最爱,最大的原因在于机制。选角色享受其特权,其他人跟随执行普通行动,使得玩家始终影响着他人也受他人影响;作为一个资源管理的游戏,钱、货、分的关系,通过各个角色行动,紧密联系起来。拓荒者带来的是免费得到货物的必要资源,这个角色中后期可能选用率不高,但是一轮中未被选中的角色添加1块钱的规则平衡了这点;建筑师是把钱转化成得到货物的必要资源或特殊能力,并得到一定的分数。重要的分数输出,货-钱-分的转换流程比起船长的货-分要慢一拍,但是却能额外的得到发展的潜力;市长是将资源激活。如果没有市长,种植园和建筑直接生效可行不?即使可行,游戏人数只能到4,而且会减少很多的策略乐趣、带来很多的不平衡;生产者是根据资源免费得到货物,货物是资源转换的起点,但是这个角色可能是游戏中最危险的选择,为他人带来较大的利益;商人将货物转为成金钱,价格体现出5种作物的区别,每种只收一个的规则使得如何能够避免被别人抢先卖货成为一个课题;船长将货物转化成分数,5种货物在船长阶段看似没区别,其实区别在稀有度,船长是最具攻击性的角色,通过卡位可以让其他玩家损失货物;淘金者是单独得到金钱,像是这个游戏的安全阀(晨昏对峙规则里这么说太空竞赛的),没有更好选择时的选择。通过加减淘金者的数量使得游戏适用于3~5人。游戏中建筑物的种类并不多,几个冷门的建筑其实都是存在价值的:建筑小屋可以节省一到两次选拓荒者,并非完全不能用;大市场、大仓库是对抢手的小市场、小仓库的替代;大学有时能够出奇致胜。不过加扩展用黑市换建筑小屋、教堂换大市场、小船坞换大仓库、 图书馆换大学,可能使得线路更加多变。2人游戏不比3人、5人游戏逊色。建筑的配置只是游戏策略很小的一部分,重要的还是那十几次角色的选择,Excel版的AI为什么那么强大,正是因为其采用的遗传算法,正和游戏一样是从众多分支中,找出最优的路线。围棋游戏人数:2年代:-2000BGG排名:34 5岁的时候,被家人认为有慧根,拉去学围棋,集中力完全不够,没几天就放弃了,就只懂个规则。18岁的时候,因为看了《棋魂》重新开始学习,所幸大学有开围棋的选修课,水平也就到业余10级的样子,不过终于找到了围棋真正的乐趣。围棋真是咱老祖宗留给世界的好玩意,真的能从中学到做人的道理,提高自己的涵养。围棋本身就包含了许多对立的元素,双方棋子的黑与白、棋盘与棋子的方与圆、棋子的死与活、棋盘的中心与边缘、下棋的连与断、策略的取与舍……而围棋正是要将这些中和。一开始,棋盘上什么都没有,两人对弈就像在携手创造一个宇宙,而围棋又称为“手谈”,个人认为如果能理解到“手谈”的意义,那才是真正体会到围棋的乐趣。如果还想更深入的话,那感觉就像沉入了大海,了解的越多会发现自己了解的越少。卡坦 The Settlers of Catan游戏人数:3~4(有官方2人规则和5~6人扩展)年代:1995BGG排名:46就像Mario把我带进电子游戏的大门一样,卡坦岛把我带进了桌游的世界。作为这个时代的大富翁,卡坦把策略、随机、交流,这三个桌游最重要的元素都包含其中。卡坦的策略体现在最初的布置和资源的管理上。初期的摆放,决定着这盘游戏的发展路线;中期的开发,面临着取舍;最后的分数往往很难拿下,需要提前考虑。运气则以很传统的形式——骰子来表现。可能有些玩家会觉得可控性低,其实桌游本来就是个谋事在人成事在天,就像卡坦是一个靠天吃饭的岛一样。 没有交易,那就不用玩卡坦了,我宁愿玩PC版,也不愿意去玩网战。交流中的讨价还价为增加了欢乐和技术含量。 策略可以驾驭概率,有随机所以需要交易来弥补,而交易带来更多的策略,把这三者结合在一起,这就是卡坦的完美设计。 另外,卡坦那24张发展卡也是我十分欣赏的设计。只有5种却每一种都那么精致和平衡:士兵卡数量最多,为得是让海盗更多的“流串”,而且有一张“最大军队”值得争夺;分卡看似在早期没用,其实留到后期就是差那关键的一分,而且具有隐蔽性;丰收年感觉功能最普通却胜在灵活好用;道路修建的突袭很是厉害;垄断看上去最霸道,其实使用时机稍不对其效果就不如前面四种。银河竞逐 Race for the Galaxy游戏人数:2~4(加扩展可1、5、6人游戏)年代:2007BGG排名:12大气的主题、丰富的卡牌、1~6人的游戏人数、波多的机制、便携、如此短时间的游戏亦能达到一定的策略高度、可重玩性、无限的扩展,这个游戏在太多方面满足我对桌面游戏的诉求。这个游戏的机制是,每位玩家打出行动牌,然后按顺序执行每个阶段,如果有玩家出了对应阶段的行动牌,即可享有这个阶段的特权,如果没有人出此某阶段的行动牌,则跳过这个阶段。和圣胡安一样,卡片是你可以打出的选择,也是你打出牌所需付出的代价,还是你生产的货物。同时行动的机制和卡片的多样性(星球牌均是唯一的,小科技都是两张),带来了很大的不可控因素,但是也排除了顺位对游戏的影响,而各种卡片在阶段能力上互补和卡牌大流量的运转使得抽卡的运气成分少了许多(当然6费科技和加扩展还是带来了更多的运气成分)。圣胡安只是波多的一个向下兼容版,设计的唯一亮点是手牌可以当作钱,五个角色设计的并不好,四个角色为了牌,而一个角色输出分数,只有五个角色居然都还有淘金者。而银河竞逐是有三个阶段输出分数,并且方式不同。探索阶段,是一个基本的摸牌动作,+1+1是稳定的增加资本,而+5则是挑战随机性。这个阶段把圣胡安的市长和淘金者都涵盖了,看似不是必需的,但是那关键的一张关键牌或者费用,往往来自这个阶段。开发阶段,像是圣胡安5~8人的紫色建筑师,小科技提供游戏进程中的必要支持,大科技和大建筑一样是第三种分数输入。扩张阶段和之后的两个阶段,就和圣胡安有显著的区别,而且也是设计的出彩的地方。扩张的特权是在完成扩张之后摸牌,这样首先是和开发的特权区别开来,而且意味着必需实打实付费。而扩张多了用军事力量征服的方式,为游戏增加了一条崭新的路线。扩张之后马上获得货物的意外收获星球,真是此游戏意外的好设计,解决了圣胡安生产特权的尴尬,出现位置在消费之前,意味着可能被普通消费带走也可能因为噌到别人的扩张而交易到。消费阶段的两个选择交易和×2都是利器,两个如此重要的阶段居然放在一起,真是妙笔,“船长”的回归也使得银河比圣胡安更加的波多黎各。生产阶段除了前面提到的意外收获星球带来新特权之外,把顺序排在消费之后,也是很合理的设计,实际上这个五个阶段的顺序都很合理。最后说下扩展,我也不是很喜欢经典游戏不断出扩展,但是这个游戏的扩展可能是我接受度最高的扩展。宇宙嘛,当然是在无限扩张的。1扩的机器人,比起农场主、港口的单人,有随机的要素,这对单人游戏可能更好;2扩的takeover增加了玩家间干扰弥补游戏的不足,虽然也没补到多少;3扩的银河声望,看似有意思,但是好像使游戏繁琐了点。这三个扩张可能都有不足,但是丰富的卡片完全可以加进游戏,让游戏更多彩。忘了说了,起始星球的丰富也是游戏的魅力之一。失落古城 Lost cities游戏人数:2(有官方4人规则和另一个设计师提出的3人规则)年代:1999BGG排名:143RK大师的杰作玩过不少,两河流域、现代艺术、四叶草、跑跑龟、智谋棋、穿越沙漠、丛林野宴、战线、雄伟竞技场、元老院、,还有我最近感兴趣的大师画廊和梦工厂。我最喜欢的还是Lost cities。原因在于——交互。LC是一个两人博弈游戏,基本动作分成两部分,出牌或者弃牌——摸牌或者拿被弃的牌,由于出了大牌小牌就无法再出、每一行不到20就计负分,弃牌成为了一个必要动作,但是你不要的牌说不定就是对方想要的牌。交互就在这里产生。正是因为这点交互,同样是两人对战的数字卡片游戏,同样的作者,比起战线,我更喜欢LC。出牌是取的实利,放弃潜力;弃牌的同时,向对方传递出了你手牌的信息(有可能是假信息),却为自己保有了更多的选择;摸牌是挑战可能性,尝试未知是人类的天性;抓弃牌可以规避概率,是一个保险的选择,同时调整了游戏结束的时间;。其实说了那么点,也不知道自己在说什么。总之LC看上去是一个很考运气的游戏,因为有交互的机制,能够驾驭概率的人,才能成为胜者。富饶之城Citadels游戏人数:2~7(加扩展可8人游戏)年代:2000BGG排名:94最早接触的桌游之一,在学习各种新游戏的时候把它忘了,学完一圈,当发现好玩的游戏其实就那几个的时候,发现还真是设计得不错。这个游戏的建设机制很单纯,拿钱或摸牌、用钱修建筑,建筑也是一分钱一分货,你给多少钱就值多少分。但是加入了一个选择角色的过程,就8张牌,使得这个游戏的策略变得丰富且充满互动。8个角色、加上皇后9个角色,7个是和他人有关的,杀手杀人、小偷偷钱、魔法师换牌、国王影响顺位、主教防御、领主进攻、皇后因位置得利,而商人和建筑师也是被杀被偷的热门。杀手是绝对安全的,有着先手优势和极大的妨碍机会,但是自己却得不到利益;小偷干扰他人的同时,可以再下个回合得到利益;魔法师是空手套白狼,比起杀手小偷的“对事不对人”,更有针对性和稳定;国王享有下轮的先手优势;主教保护自己的建筑,看似最弱,却最不容易成为目标;商人多拿那一块钱也让人眼红;建筑师强大、有爆发力,却最危险;领主的攻击是损人不利己的,点背的人,可能用此报复社会;皇后后手还要靠运气,但有着爆发力。四色建筑可以抽税但没有特殊功能、紫色建筑有功能却不能抽税,很简单的就把建筑卡平衡了。一个如此丰富的游戏居然只是六七十张牌而已,这就是此游戏设计最为成功的地方。扩展我倒是并不满意,只接受皇后和有特殊算分的建筑,只增加紫色建筑本身就说明扩展并没有太多诚意。我并不喜欢团战规则,因为违背了设计的初衷,而且富饶是一款难得的对应那么多人数还能胜者只有一个的游戏。最后说说对这个游戏不满的地方,65张建筑,重复的频率太高了,种类太小。要我说可以做一些双色建筑、为领主破环提供免费力量的建筑(军事+1、银河玩多了)、一次提两块税的建筑、结束时提供额外分数的建筑,当然这些建筑分数要比价钱低。想试一个变体:每两个(或一个)红色建筑额外为领主破坏提供1的费用,这样可以解决领主的损人不利己和主教的重要性。无间道 Infernal Affairs游戏人数:8~11年代:2007?BGG排名:无 首先这不是杀人游戏5.0,和杀人游戏很不同。然后这不是软文……这是砸蛋作者王志刚设计的一个有HP设定的杀人游戏,只在成都桌游吧出现,没有变成商品,因为需要很熟练的裁判,一些附属道具(可以立放卡片号码牌、子弹壳),设计的元素和游戏背景不统一等等原因(我觉得他就是没心思推这个)。因为此游戏,在成都一些桌游吧,基本不开狼人。游戏里有有梁朝伟和刘德华……虽然能看到杀人游戏、BANG、富饶之城的影子,但是比起风声之于马车和暗影,借鉴的要少许多许多。原创程度远高于目前国内流行的“国产”桌游。这个游戏和杀人游戏一样有白天和晚上之分,晚上行动和杀人游戏类似,白天发言之后不是投票,而是直接用子弹打。游戏的玩家根据抽到的身份有不同的HP,裁判记录HP的变化,某位玩家失去所有HP时,裁判告知他死亡。除了身份牌,每人还有一张职业牌在玩家面前的号码牌上轮转,玩家根据职业牌的字母顺序发言和行动,并享有其职业的特殊能力,因为职业每天会轮转,所以每天的发言行动顺序都不一样。身份的丰富是游戏的一大优点,根据不同人数有不同的配置,11个的完整版有八个角色:局长、梁朝伟、警察×4、杀手、弹匪、隐刀、悍匪、刘德华,其中只有警察是像平民一样的角色。而晚上睁眼的时间也不会超过杀人游戏4.0。职业牌的名称和背景有点不搭,但是各种功能为游戏平衡做出了很大的贡献,初始随机顺序发放也为游戏带来了很多变数:巫师、刺客、军火商、医生、巫医、武士、枪手、佣兵等等。玩过那么多游戏,这个游戏是我玩过的,超过8人的游戏中最有趣、最平衡的,有对抗。每个身份的HP数和职业的功能,调整的非常平衡,警、匪、刘德华三方的胜率也很平均。这个游戏那么多身份,互相知道身份的只有杀手和弹匪两人而已,局长和梁朝伟晚上也不是查人,他们都很可能误杀自己的队友,可谓虚虚实实,是一个很考演技的游戏。 不提供素材、不提供实体,因为都没有。/thread-5153-1-1.html 16楼有9人版的规则。