本帖最后由 colorant 于 2010-5-13 12:25 编辑
前面看有人说固定筛子点数为3,完全杜绝随机性,已增加策略度。
这样的问题就是,随机性本身就是一种需要用策略去控制的风险,所以完全杜绝也不是一个很理想的做法。
而且石器时代本身就可以通过工具来抵御风险,通过多个筛子来减少随机性的影响。
所以,这里的想法是减少偏离平均筛子点的极端事件事件的发生,但是对中间点数的事件尽量保留其随机性。
开始想的方式有两种:
每次投骰子的时候多投一个,取平均值
每次投骰子的时候多投2个,去掉一个最低值,去掉一个最高值,取剩下的骰子的点数
第一种方法,对只有一个骰子的时候1、6的情况稍微有些极端,直接降到1/36的概率,而且操作起来要计算也比较麻烦。
所以主要计算一下第二种方法的概率:
如果没有算错(数学很久不用,如果算错请见谅),投一个骰子时(实际就是投3个骰子了),1-6点的概率分别为:
16/216
40/216
52/216
52/216
40/216
16/216
想比原来每个点数1/6=36/216的概率 1、6极端情况的出现减少一半要多,2、5基本不变,3,4增加一倍不到
应该比较理想,骰子多的时候,随着随机性的减小,概率的改变情况也逐步减少,但是对全小全大这种小概率事件还是有很大的改进。
如果用方差来量化考量点数的离散程度来衡量随机性的话
原先的方差算上概率因数,是 157.5/54 这种取中间值的方式是 101.5/54, 减少1/3的离散程度,虽然没有想象中多,但是因为主要贡献在小概率事件上,所以应该还是可以接受。
这种方法操作起来也相对简单
如果你自认运气极差,不妨试试这种方法 ;)
当然,如果1V1的情况下你也输多胜少的话,那就不能怪运气了 {:4_154:}