本帖最后由 colorant 于 2010-5-17 20:09 编辑
游戏本身的简介在这:
/thread-24259-1-1.html
版块分析:
我们先来看游戏推荐的初玩者的宫殿区域设置(以下的分析都基于该位置设置)

我们来考虑各种房间的功能及其产出资源的代价(以仆人数为单位),计算的基础是阅兵场和楼梯这两个基础区域。
阅兵场:每有一个仆人,就可以将一个仆人安排进凡尔赛宫大门区域
楼梯:每有一个仆人在这,得到一点仆人的行动力
所以场上每添加一个仆人和获取一点行动力的代价都是一个仆人。据此,我们先不考虑多数优势因数,简单化计算一下:
铸币厂:一个仆人获取钱币
仆人保留,所以忽略起始移动代价,每个钱币代价为一个仆人*轮,(以后简称代价1)
蓬巴杜夫人房间:获取夫人印章
国王居所:获取国王印章
办公室:拉拢贵族
这三个区域由于属于仆人消耗型区域,(执行功能后仆人需要移除),所以需要计算新进仆人+移动进该区域的代价,三者距离大门距离都是1,所以产出一单位功能都需要 1工人+1行动 = 2
后门:抽取卡牌
该区域同样属于仆人消耗型区域,但是距离大门2,所以一张卡牌的代价是1工人+2行动 = 3
总结一下资源代价:
钱币:1
夫人印章:2
国王印章:2
拉拢行动:2
卡牌:3
有了资源代价,我们再来看得分手段所需要的资源:
得分手段
得分的手段总共有三种:贵族版块分,特权牌分,和花园区域控制分
先看主要分数贡献,贵族版块:

这里没有列全
分析这些版块我们可以看出,游戏设计者的意图和我们的计算结果也比较吻合: 一个图章 = 两枚钱币 = 一个胜利分
这里简单的以图上第二,第三两块版块来验证我们的计算好了
第二块:
4元 +(1+3)印章 + 不要忽略了,一个拉拢行动本身的代价:
4 + (1+3) * 2 + 1*2 = 14 = 7 分
第三块:
6元 +3印章 + 一个拉拢行动:
6 + 3* 2 + 1*2 = 14 = 7 分
套入其它普通版块也是一样的结果。
再看具有特殊功能的贵族版块:
+2工人进大门的版块,效果:每轮。 版块成本 10, 分数价值 3*2 = 6, 成本差额4, 每轮收益 两个工人,所以是2。 这样相当于两轮后就能超过普通版块的价值。
列个相对价值表,N代表之后的回合数:
实际游戏中,如果你没有买到+1人,+3人的版块,总人手不够的话,那么+2移动,+2钱币, 斜线移动等无需人手的版块会发挥更大的价值,而需要人手的版块的价值则要打些折扣。
版块购买总结:
因为版块的价格会随着周边版块被买走,价格逐步降低,而普通版块价格普遍较高,所以很明显,要尽早买特殊版块,推后买普通版块。
再看和版图相关的第二种得分手段,花园区域控制分
这个区域的选择相对简单,一边7块版块,第一名6分,第二名2分,正常的话,3块版块得第一,1-2块版块第二,所以,购买边缘版块,平局额外价值 为2分 = 4
但是边缘版块一般受价格递减因数的影响较小,所以在后期,中间的高价格版块在考虑了价格递减因数后如果能减5左右的钱币,
所以,理论上前期应该优先拿边缘版块,后期看情况优先拿中间版块。
最后一种得分手段,卡牌

如果纯计算价值,因为拿卡牌本身代价为3,还需要扣除打牌的开销,那么:
主教牌:1+1+1+2+2-3-1 = 3
进2人+移动牌:2+6-3-2 = 3
金币:4-3 = 1
进任意人:约5-3-1=1? 需要进这么多人么?
印章:22-3-1 = 0
移动9:9-3-2 = 4 需要移动这么多步么?
移动5:5-3 = 2
2分:22-3-1 = 0
4分:4*2-3-4 = 1
可见卡牌价值差异还是比较大的,不过,因为卡牌可以选择合适的时机使用,用于补充短板或者压制他人,所以实际效果可能大于理论值
实际游戏变化因素:
以上讨论的基础都是基于宫殿区域的新手推荐设定,如果9块宫殿区域的位置随机放置,则夫人印章、国王印章的价格最有可能上涨,导致对应特殊功能贵族版块的价值进一步提升
如果楼梯与后门相邻,卡牌开销可能下降,或许会使卡牌发挥更大的作用。
而移动能力的重要性也会随着大门位置的变化而变化,如果大门出现在角落,毫无疑问,移动力的重要性将大大凸显。
进一步补充考虑多数优势因数的影响,最有可能的就是会降低印章的价格,估计在原价格的2/3左右。
当然,这一切变化,在游戏初始设置完毕以后,就可以计算出来,所以,这样是不是会使得游戏策略过于明朗化呢 ;)
最后的总结:
进人移动是正道,基础千万要扎实。
徽章价格高,人多是关键。
钱是身外物,够用就OK。
特权要抓紧,胜败全靠它。
卡牌是什么?无欲则无求。
我只玩过玩一把,自己看着办 ;)
无责任推荐:新手版块设置的情况下:放置自己的初始工人位置时,不妨试试 5人+5移动,或者4人+4移动+ 1/1徽章,适当补上铸币厂,或许就吃喝不愁了?