也许是因为我自己见过的游戏不够多,所以接触桌游近一年的时间里,所玩之作均落入“体系构建(增量积累)”的归纳范围之内。
偶尔地有了点小火花,也可能早有人提过,在此我就不惧贻笑大方,斗胆抛砖引玉了。
关于体系构建的定义,这里要分两种情况:
1, 体系的产出以及体系本身的壮大被作为获得vp的手段。典型的例子,波多,彼得堡,农场主。
2, 体系并未过于显性地被当作玩家通向vp的桥梁,而更多地是作为具有产出可能性的背景。在这种情况下,玩家的行动所得和vp之间并没有体系构建这个环节。典型的例子,我想列举近来爱不释手的凯吕。凯吕的建筑,除了异己占据导致所有者得分,还有那三个三单位产出的石头建筑这两点特例,其主要功能是实现玩家资源的vp转化(建筑被造导致玩家得分),构成每轮总的产出可能(建筑本身有产出资源,或生成vp的功能)。从整体上来看,凯吕的建筑无论归谁所有,其效果对所有人而言几乎是中立等同的。如果我们把每个玩家建造的建筑统称为他们所拥有的“体系“,那么由于这个体系对其拥有者的独特积极效果的极度微弱,我更倾向于把它们称为“背景“。因此凯吕我把它称为“伪体系构建”或“非典型体系构建“。
好了,其实凯吕的归类不重要,我只是想把我的看法说清楚。
放下凯吕不谈,我的小火花是:有没可能,逆其道行之,在游戏之初,每个玩家拥有完全相同的完整体系,而游戏的目的,是让玩家比拼消除这个体系的效率。而纠结的矛盾在于:体系本身的产出,是支撑体系消除过程的动能。举例:梁山要鸟兽散了,几个寨主要打发掉同样的几批人马及其据点。花荣所在的抢劫银行部,每回合能带来三金币收入。金币是拆除据点的必要支付。那么玩家现在的纠结是:是抓住机会把花荣撤出抢劫银行部,及时消除抢劫银行部的存在带来负分的可能性;还是暂时按兵不动,让花荣多搞点钱来赞助其他建筑的拆除?
小火花之二:通常桌游中,体系的产出和体系本身规模的壮大均和vp增量成正比。大家在两件事情上,都在比“多“。我们能不能在体系产出这件事情上比多,在体系规模这件事情上,比少。关键词:展会。
初期,展台的摊子铺得越开,规模越大,得分越多。后期乃至游戏结束后,展台的摊子未拆除的残余所剩越多,扣分越多。而游戏结束的timing,就像彼得堡那样,与一个或若干个要素挂钩,这些要素则都能受到玩家们行动的影响。
小火花喷射完毕。