本帖最后由 无常是常 于 2010-5-27 17:36 编辑
1.呃,深度的要求有点低,连我都可以算了。
2.我觉得不可能有一个一定完美的游戏时间,什么样的机制和背景搭配什么样的时间。如果说半小时合适,那跑团只跑半小时谁还玩啊。如果说24小时合适,那一盘游戏王对手就要磨这么久我肯定不和他玩了。按楼主说的也不万能:毒药可能10分钟解决,跑团也可能直接到天亮。难道你都说这些不合理?
ps:楼主作为一名游戏设计师应该更专业些关注关注轮空时间吧?而不是简单的游戏时间啊。
selbs 发表于 2010-5-27 14:02 
恩,做这个调查,有几个目的:
第一个是:看看BGC的玩家诉求。因为我觉得BGC的同志基本是属于大陆桌游圈里的核心人群,对桌游的理解和了解应该是比较有说服力的。那么诉求也较为有说服力。
第二个是,我对一的理解也许有偏差,那么这个调查本身可以对假设一做出修正。
第三个是,对战国策三十六计的各种建议和建议陆续收到非常多,很多建议和意见甚至是完全相反的,比如王道的时长问题和霸道的轻度策略问题。也就是说在这些反馈和建议中,我们发现玩家的喜好差异是非常大的,现在看投票结果,发现策略型玩家对时长应该不是那么敏感(参与投票的同志大部分不是很在意绝对时长的影响),但是其他渠道的反馈来看,比如来自桌游吧玩家的轻度策略玩家可能会非常在意时长,所以会倾向于选择轻度策略游戏模式。
PS:关于轮空时间,很难绝对定义什么叫轮空,我觉得只要是现场所有人可以高度参与,每个玩家的决策和临场可以决定自己的下一步战略,这个轮空就非绝对轮空。 所以对这个是很难绝对一刀切的,需要看临场玩家的喜好,硬性约束思考时间,比如下围棋和打麻将的区别(比方不一定恰当。。但直观。。。),这个本身又是一种取舍,我是说玩家对游戏的取舍和游戏机制上的取舍。