wxywing 本帖最后由 wxywing 于 2010-10-25 00:08 编辑 富饶之城是我最早玩的游戏之一,三年来,我玩过上百个游戏,它不像卡坦那么面面俱到让入门者难以忘怀,不像波多那样大气王道令人印象深刻,在追求各种不同的想法不同创意的桌游的路上,我把它忘了。在写《我最喜欢的N个桌游赏析》的时候,我把我玩过的桌游过了一遍,波多、卡坦、银河很快跳了出来,LC也因为是我最喜欢的RK作品而出现,那第5个呢?还有什么桌游最满足我对桌游的诉求?凯吕斯?电厂?晨昏?晨昏对峙的时代背景我十分喜欢,但是我还是希望游戏时间在两小时内;凯吕斯非常完美,就是主题不够印象深刻;电厂包含各种要素,拍卖、资源管理、版图,但是计算太繁琐(虽然我可以心算3位数的乘法)。终于我又想起了富饶之城,我追求的始终是游戏性、策略深度、游戏时间平衡适中,主题和创意自己喜欢的桌游。我的理解,富饶之城是一个多位玩家靠着策略、运气甚至一点点社交,最终一位玩家脱颖而出的游戏。骨架是资源管理+猜身份,策略很单纯,每轮补充基本资源,一分钱一分货,选择使自己获得最大利益的角色的同时,躲避刺客和小偷的打击,这需要一些运气,还要和谐的待人,避免“报复社会”型玩家使用领主拆你的建筑。即使不是最佳人数,也同样推荐7、8人游戏,超过6个玩家而胜者只有一个的游戏,富饶无疑是做得最好的(当然需要忍耐比较长的downtime),强者不一定是胜者,胜者一定是强者,正是这个游戏魅力的所在,这很像幸存者(这个真人秀最近刚完美的结束了第20季)。所以我对团战我不以为然,有悖游戏的设计初衷。而扩展虽然增加了重玩的乐趣,其实使用率很低,我觉得设计得不错的是:皇后(猜位置的能力加强了玩家间的联系);许愿井、藏宝库、地图室(有特殊得分)。扩展角色做的都还是不错的,但是没有基本角色来的平衡。富饶之城有一点很了不起,就是丰富的游戏内容、足够长的游戏时间,配件仅仅是65+8张牌和35个金币(而且大多数时候是绰绰有余)。仅仅是加了8张角色牌就把游戏的乐趣激活了。没有多余的东西,创意高度凝炼。角色的多样和互动上次写过,就不敷述了。大概是因为2000年问世和本身出发点就是低门槛策略游戏的原因,富饶的卡片种类不够丰富,65张建筑只有17种彩色和11种紫色牌。玩过如今游戏,不禁会想,如果现在才出这款游戏,肯定会做得更好。我开始想过为富饶添一些特殊的牌,不影响彩色牌和紫色牌的比例、胜利点数低于建筑费用。比如:双色的建筑、选某个角色可以提两块税的建筑、为领主提供免费攻打费用的建筑、浮动得分的建筑等等。但是因为没有DIY的技术支持,于是想了一次就在基本版的框架下改造游戏。游戏中所有打出的建筑是公开的,分数很好算,优势玩家必定遭到围剿,所以我想出了用一个在其他一些游戏中常用方法增加游戏的策略和悬念——隐蔽建筑:玩家可以以面向下的方式修建最多2个建筑(或者1个),费用固定为4,领主破坏需要3。玩家可以在任意时间翻开隐蔽建筑,但是费用超过4的必须立即补足差价,否则此牌将回到牌库。隐蔽建筑的作用基本有两点:隐藏额外分数:鬼城、许愿井、自己桌面没有的颜色;透资,钱不够时把大费建筑先修好,待以后补钱。做样设计可能削弱的魔法师,所以可以让魔法师选择不换牌而交换隐蔽建筑。领主本身是一个很好的设计,但是损人不利己,理智的玩家一般不会用,连带的,主教的能力就削弱了,这两个角色就成了保命或者最次要的选择。如果把领主加强一点,那么主教地位也提高了,这样8个角色就基本在同一高度了。为此我想出三种不同的方案提升领主的使用率:A.可以用手牌当费用:富饶拿重复牌几率还是比较高的,所以这个是鼓励领主的不错选择。B.每一个或两个红色建筑,为领主提供一个免费军力:这个想法是受银河的影响,但是一个+1好像有点过分,两个+1又有点嫌少。C.原价攻打,打掉的牌拿回自己手上:我很喜欢这种想法,比外交家科学,互动也强了,彻底不损人不利己。最终方案:原价攻打时,打掉的牌可以拿回自己手上,此时可以用一张手牌当一块钱
wxywing 这个游戏我们很耐心地实验了二次。完全不同的二拨人。第一次单战,第二次3V3团战。我认为还是团战好玩点,但 ... cana414 发表于 2010-5-19 13:10 游戏规则最开始就写了“为了各自的名利”,我觉得单独胜利才能体现出这个坏人游戏的初衷。团战把本来就纠结的选人变得更纠结,但是猜身份依然是靠运气