小白牌是由 Steve Jackson 设计的独立卡牌桌游,可以说是一款奇幻主题的简化角色扮演系统。杀怪、捡宝箱、给伙伴发薪是它的主要内容。
这些我想很多人都知道,但是为什么说他是一个角色扮演系统呢。因为这个游戏只要能契合规则,你可以完全可以创造属于自己的一套与众不同的小白游戏。其扩展性正如万智牌一样,我想只要愿意,哪怕出到10代都是很正常。其卡牌的扩充性几乎是无限的。
但是也因为系统的关系,即使小白牌出到了10代,你玩起来依然会觉得这和以前只是同样的游戏,小白牌继承了万智牌的优点,同样也继承了万智牌的缺点。虽然你可以创造无限多的卡牌,但是始终不能打破系统带来的束缚,发展到后面会进入瓶颈期.
于是为了打破这个瓶颈,小白历险记便诞生了。小白历险记继承了原有小白牌的元素,加入版图的概念,使游戏有了新的发展。游戏不但让你觉得他依然是我们熟悉的小白牌,因为不改变小白牌的战斗元素。只是在原本踢门的方法上创新,使游戏更具灵活性更胜从前。同样的例子好像是魔兽TCG,在原有万智牌系统上,添加了副本包。让同样的游戏有了新的玩法。 小白历险记带给我们什么样的启发呢?首先小白牌原有系统决定卡牌依然可以自定义,又因为原来系统的关系,地图也可以自定义。无限的扩展以后,是不是每次都会在不同的地图上体验不同的卡牌,而又完全不会影响游戏的可玩性呢?答案是肯定的,因为打怪捡宝的战斗系统完全适用。但是即使如此我们在各种地图上打着各不相同的怪,时间久了我们依然会觉得无聊。 那如何再使小白牌进入一个新的发展呢?原来小白牌都是10级以上获得胜利,如果我们把胜利条件变成了获得某个宝物的话是不是会有全新的体验。如果我们能在胜利条件上不断扩展是否能够使小白牌进去全新的发展阶段呢?虽然改变了胜利条件,但是战斗系统依然没有变化,他依然是我们的小白牌。 举个例子吧~~矮人金矿应该是大家非常熟悉的一个版图游戏吧,游戏目的也很简单好人挖矿,坏人阻止。是款非常适合新人入门的游戏,而对于老玩家,由于系统简单,策略性也偏低,往往玩几次就没兴趣了。那么如果我们把小白的系统融入到矮人金矿。变成小白挖矿的话,是不是会使小白游戏有了新的体验?不但有阵营之分,游戏目的也变的不同了。又比如我们把小白游戏融入到救生艇里面….而我们要做的只是规则上的契合。等同于将小白的战斗系统加入到一款游戏里面。 小白系统是一款很有特色战斗的系统,带给我们无限的扩展性,也非常适合DIY玩家,将其发展出更多的“同人游戏”。什么游戏需要强化战斗系统,就可以将小白系统植入其中。 最后说说关于小白系统和矮人矿工的契合的一些想法。大致上将游戏分为两个阶段:第一个阶段是铺路挖矿阶段,身份牌还是沿用矿工的身份,坏人依然以阻挠挖矿为胜利,好人挖矿为主基调。原来矿工是先打再摸,改成先摸再打,这样可以把踢门概念融合进去。踢到怪物的话,如果没赢,怪物将滞留在图的相应方向,以后要朝这个方向放路,必须战胜怪物,才能继续放路。每轮增加一个随机事件,掷骰子决定哪个路口会随机生成一个怪物。为了提高进入第二阶段的概率,将地图缩小到5*7的样子。一旦好人顺利挖到矿,当然矿点会有守卫,守卫默认多少级待定,挖到矿的人会奖励什么待定。游戏进入第二阶段 第二阶段,以挖到矿的人护送矿回到起点为主基调持有矿的玩家会有一个矿物标记。所有身份为挖矿人的人以抢到矿,并且自己带回起点为游戏结束条件。妨碍者以陷害到一定数量挖矿人为游戏结束条件。 规定持矿人一旦战败,矿物即掉落在原地。其他挖矿者谁先到,谁获得矿。妨碍者第二阶段拥有可以在地图上放手牌怪物的能力,但是是否拥有加入怪物一方或者将战胜怪物收为手牌的能力尚在考虑中。第一阶段任何人战败或者死亡,都要回到起点,第二阶段,都要回到矿点。死亡的人获得一个死亡标记。任何一种方式结束游戏,就进入结算阶段。给予顺利带回矿的玩家一个比较高的分。同时自己死亡也要扣分,挖矿人死亡,妨碍者会加分等。 目前只是构思,还没想过平衡和博弈的地方…