看看「席德梅尔的文明帝国:版图游戏」里的「文化」部份~游戏设计师日记: 由凯文威尔逊(Kevin Wilson)设计的席德梅尔的文明帝国:版图游戏(Sid Meier’s Civilization: The Board Game)
原文: FFG News http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1673
「席德梅尔的文明帝国」里真正的一个革新的元素就是,如果你不想当一个要「战争贩子」时,你是可以不用这样做,同样可以进行游戏。许多计算机游戏都是在描绘暴力的。「文明帝国」确实比较不一样,因为它给你几个选择,让你可以「和平」征服你的邻居。这些选择中包括了也许是我在「文明帝国」最喜欢的策略:「文化」(Culture)。
文化的胜利代表你将你的文明发展得更开明和更优秀;其它文明别无选择,只能承认你的文明是世界上最伟大的文明,永远在历史上巩固其位置。就个人而言,我真的很喜欢通过仁慈的统治来创造艺术和科学的乌托邦的这个主意。
就像上次谈到的科技一样,「文化」也是在设计的过程中另一个范畴,当中我是想找到最好的模式来进行。文化不单单是要让你的人民快乐,在积累文化的过程中,会使你的文明更富裕,甚至如果你积累足够的文化,你可以赢得这个游戏。
解决「科技」的问题,答案很快就出来,然而,「文化」在早期的设计过程中却是非常艰辛的。我为它至少测试了五个不同的机制。我本来的想法是希望「文化」可以利用胜利分数轨来进行;但一个更有趣的方式进到了我脑海里,最后我选中的是现在以文化轨所表现的方式。

游戏板上的文化轨
这条「文化轨」分成三个阶段。要沿着轨道往前推进,玩家必须花费每个部份所要求的资源。譬如,在第一阶段往前推进一格,玩家需花费3个文化;在第二阶段往前推进一格,玩家需花费3个文化及5贸易(在未来预告文章中,我们再来看看如何获得这些资源,在这里我只想说,这些费用是令人赞叹的策略决定)。本来的设计是每个阶段都是5格,但后来我通过测试之后,发现如果让它更紧密地依循游戏的成长曲线会使得文化轨的表现更好。而且,当你进入新的一格时,你还可以获得那一格显示的报酬(可能是一个文化事件卡或一位重要人士),如果你到达文化轨的终点,就代表「你赢了」!
那么你会问,文化事件又是什么呢?嗯,这里是有三个牌库来对应文化轨上的三个阶段的。每个牌库都混合各种不同的行动卡,可以利用各种方式来帮助玩家进行游戏。第一个牌库的事件是最弱的,而第三个牌库会拥有最强大的效果。这里有几个例子,从第一个(最弱)牌库先讲:

在下面你可以看到事件从一个牌库到另一个阶段的牌库时,会变得更强。这里是三个阶段类似的卡牌(注意每张卡底部的图示是表明它是属于那一个牌库的):

在文化事件是一个好时机去让玩家偶尔去做一下事件(如科技的交易或不战而杀死公仔),而不是花费所有的时间来进行事件。就算像「德国」拥有天赋,可以在游戏中获得一些文化事件卡,我还是知道我要如何设计以符合之前的前提的。
对于重要人士,我希望他们能够简单一些,不要太过复杂,所以我设计他们像一个真正运作好的建筑,可以到处移动的。虽然我们将在下一次才进入到的「资源」的内容,但下面所列的各种伟人名单应该可以给你一些暗示,他们会给你什么好处。

文明帝国的最后一个主要元素就是,在计算机游戏中最具代表性的部分:「奇迹」啦。「奇迹」的建造跟建筑物一样是从共享市场开始,当中有许多奇迹可以建造。如果玩家学会某些特定的科技,在兴建奇迹是可以得到一些优惠。每一个奇迹由一个指示物来代表,指示物会放在地图上,另外也会有卡片来显示它的特殊功能,可参考下面的「空中花园」。

古代、中世纪和现代的奇迹都会在牌库中。所有古代的奇迹都会先出现在市场上,然后是中世纪的奇迹,最后才是现代的奇迹。古代的奇迹是最弱、但比较便宜,它们因为其它玩家使用特定科技而被淘汰。一个过时的奇迹会失去它的特殊能力。中世纪的奇观的能力更强,但仍然可能被一个更高水平的高科技去已淘汰。现代的奇迹,具备最强的能力,而且不会被淘汰。一旦现代的奇迹开始出现,游戏也代表即将会结束了。为了让你可以比较一些奇观,这里是每一个时代中的一些奇迹:

所以,你可以看到,「文化」在「席德梅尔的文明帝国:版图游戏」中提供了多种的选项给精明的玩家去利用。如果你选择专注于文化,我可以保证你不会后悔。