本帖最后由 kingfra 于 2010-8-13 13:30 编辑
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第三期的访问是第一届CBGDC的获奖设计师halifa(世路寒)。世路寒来自上海,目前还担任着BGC论坛原创版的版主,去年以一部卡牌驱动2人对抗游戏——《战场》获得了CBGDC第一名的好成绩,该游戏也已经通过CCG进入了发行程序,可能大家很快就能见到这款游戏。世路寒是一名很有灵性的设计师,创意点子层出不穷,让我们听听他如何理解游戏设计吧。
CBGDC:感谢您接受CBGDC的采访,请向大家简单介绍一下自己的教育、工作的经历和背景吧。
世路寒:无限流学校毕业(翻译旁白:就是不入流),换过许多工作。没有背景啊,有背景的都忙着去炒石油,不会玩桌游了。
CBGDC:在工作之外的业余时间,除了与桌游相关的事情以外,主要如何度过呢?
世路寒:找MM。
CBGDC:噗,您太朴实刚健了。请简单介绍一下自己的桌游设计经历。
世路寒:去年下半年开始知道桌面游戏的吧,玩游戏总输给他们,所以想有自己作主的桌游,规则都是我定的,这样就不会输给他们了。恩,就是这样的。
CBGDC:呃,难道您不知道设计师玩自己的游戏从来都是被虐的么?呵呵,开个玩笑。那么获得上届CBGDC的冠军对您的生活产生了怎样的影响呢?
世路寒:获得了一套蒸汽时代,很重啊,外包装都没拆呢,现在还保存的非常好(其实是看不懂德文规则,也没人教)另外CCG已经在对去年得奖的作品进行包装和改进了,可能不久后就会上市。我想可以好好吃一顿吧。
CBGDC:那既《战场》之后您又设计了那些桌游?进度如何?
世路寒:恩,设计的东西很多,我属于多线程的,每个都在想,但是进度都不高。其实设计已经停下一段时间了,最近为了第二届比赛的奖品,再次重新翻以前的作品。目前正在完善,围城(是去年战场的同一背景的战争,3部曲的第二作),命运之轮(命运3部曲的第一作),还有诸神之战和计谋天下这几个吧。命运之轮和围城完成度较高。可能有50%吧。
CBGDC:看来您是一名高产的设计师,那么作为一名普通桌游玩家时,您更倾向于选择哪种类型的游戏(包括游戏背景、机制等等)?
世路寒:没玩过的,能提供新机制的游戏吧,我玩过的游戏不多,想多学一点。我对抽象和版图游戏不是很在行。
CBGDC:那么作为一名桌游设计师时,您更倾向于设计哪种类型的游戏(包括游戏背景、机制等等)?
世路寒:我比较喜欢中国背景的,汉文化的东西吧,外文不行,想做外国背景的都不行啊。背景方面我觉得玩游戏就是要有体验的过程,体验消费嘛,最好让玩家有融入感,身临其境。机制的话,一定要有创新,要有自己的东西,让别人觉得“恩,这个蛮有意思的”。
CBGDC:许多玩家有设计桌游的意愿,我们也看到了许多有趣的想法和创意。您在开始设计一款桌游时,创意点主要来自何处?
世路寒:恩,我属于拍脑袋那种。灵感可能无处不在,一部电影,一句话,一本书,一个场景之类的。不过作为背景众,我可能更倾向于让玩家体验一种平时不可能体验到的场景,身份。
譬如说,在围城这个游戏里,故事讲述的是草原军团围困汉人城池,这个背景大家肯定很熟悉。但是进攻方,和防守方,所面临的问题,和心态呢?我设计这款游戏,就是想让玩家体会那种“里面的想出去,出不去,外面的想进来,进不来”,随着时间的推移,可用的资源越来越少(兵力,士气,粮草,器械)玩家到底怎么样抉择呢? 守方玩家是选择投降拿分,还是选择团结一致,坚持到底?进攻方是选择早早抽身而去,还是啃硬骨头?这样想的话,应该会有意思吧?
CBGDC:在目前的国内桌游设计论坛上,一个比较常见的现象是,许多人能提出一些有趣的游戏创意,或是吸引人的游戏主题,但是却很少有人能够再进一步到实际可试玩的样品。对于您来说,从有了一个比较粗糙的游戏创意,到这个创意大致成型,是怎样的一个过程?
世路寒:这个问题比较让我汗颜,因为我就属于粗糙的创意很多,大致成型的很少。起初先有1个想法了,这个起因是“为了实现某种体验“,然后就是挑选机制的问题,选择用什么游戏的机制,或者几个游戏的多个机制进行融合。但是为了有吸引人的东西,一定要有原创的机制,需要考虑采用什么样的原创机制。这个原创部分,还必须有一定的比率,足以影响到游戏的胜败。譬如在围城里,游戏玩法很简单,玩家只要选择自己兵力的摆放位置,和选择这一回合采用什么攻城,防御器械,或者什么样的计谋,就可以了。但是起决定性作用的,是玩家对分数的取舍,对阵营的取舍。什么时候该放弃,什么时候要背叛,这个拿分的机制,这个换身份(阵营)的机制,就是我所谓的原创部分了。
CBGDC:您在设计过程中主要考虑哪些因素?有些桌游设计爱好者很关注自己的设计思路是否为游戏提供了良好的未来可扩展性,您对此有何见解。
世路寒:成本,游戏性(游戏让玩家喜爱的程度),如何实现自己想表达的目的中心,采用什么样的创新机制,大致这些。扩展的话,我觉得把一个游戏做的越来越复杂,是个人都会,但是把一篇文章,提炼成一句话,一首诗,这个难度就高了。目前我这个圈子里,都喜欢简单选择,变化多样的游戏。就是让玩家选择的步骤少,但是能对游戏造成的影响变化丰富,我相信这也是一个好游戏的基本点之一。所以扩展的问题,我从来都没考虑过。都还没出版呢,就考虑扩展啦,朋友你想太多了!
CBGDC:根据您从事桌游设计的经验,您认为自己在桌游设计过程中遇到的主要困难是什么?
世路寒:测试,测试是急需解决的。我一直说,最好有个测试团队,一直测试,我一直改。现在的情况是,1个游戏想好了,但是要等1年再测试一次,甚至更久。头疼啊,没测试就没回馈,没回馈就无法修改呢。
其次是钱,没钱难办事,这直接导致了下面一个问题,就是美工设计师和数学模型高手的缺乏。所以欢迎免费的,志同道合的测试者,美工,数学高手一起来探讨问题。