本人大学期间学的是工业设计专业,一直以来对与游戏、美术有自己的爱好及见解,机缘巧合,有幸于2010年进入千骐动漫担任品牌总监一职,负责风声、永恒之轮的全国营销工作,通过与各地代理商及玩家的接触和了解,以及详细的市场调查与分析,个人觉得目前的桌游市场处于井喷前的备粮备战阶段,桌游必将引来第一轮的洗牌与爆发! 事实是,从2010年的4月-6月期间,据不完全统计,中国的原创桌游达到了20-30款,爆发地点集中在北京、上海、广州三地,有的时完全抄袭COPY国外的游戏,有的是真正的原创,有自己的理念和想法,也有的是捞一把就走路,完全靠盗版为生。而作为桌业的渠道商该如何选择一款合适的游戏产品来做为代理呢,我觉得应该把握如下几点:
一、真正原创,只有真正原创的产品才能有更大的提升空间,让玩家觉得值得玩,值得为之推广,毕竟,在供过于求的市场,用户才是上帝,简而言之,B抄袭A,A现在价格太贵,那B肯定还有部分市场,但随着A的降价,推广的得力,谁都愿意去品尝正宗的游戏,而不是翻版等等。
二、利润空间,商人逐利,无可厚非!目前的桌游市场谁都知道是暴利,一副蓝芯扑克制造成本只要1.5元,再加上别的成本,一副国产的纸牌游戏目前没有成本超过10元的,而这中间的大量利润被厂家所吞噬,推广的工作则由各地的代理商所承担!又有哪个厂商真正在思考代理商的生存与利润呢,我觉得厂商最起码应该做到以下三点:
1、 保证代理商的合理利润,代理价最终折算应该在零售价的5折左右,那才能保证代理商与分销商的利润空间,代理商与分销商才愿意乐意去推广。
2、 防止串货,厂商是不愿意串货的,但代理商不愿意别人串货结果自己却去串别人的货,串来串去,串到最后就是无利可图,从某种意义上是当年的游卡纵容了这个事情的发生,所以,作为有责任的厂商应该肩负起防范串货的责任。(三义承诺,以后的产品将在每个包装盒里贴标,一个代理做一个标签,谁串货处罚谁)
3、 大力推广,现在的桌游市场,领头羊只有三国杀一家,也只有三国杀有推广,其它的推广,一看就是小孩过家家样闹着玩的!
三、被大多数的玩家所接受,一款产品投入市场到底销路如何,不是厂商说了算,也不是代理商说了算,而应该由市场说了算。市场评价一款产品分为以下几个方面:
1、其实一个产品 就像一道菜 色香味俱全 就能站住脚的 真不知道现在搞原创的是为了自己好玩 还是真正从市场需求出发的,有色 就能赚钱 有色有香 就能圈到钱 色香味俱全 就能一轮一轮的赚,当然要有市场化的运作 哈哈(bjun语)
2、产品好不好销,关键是目标客户有多少,三国杀走的是专业市场,就象当年的缝纫机一样,只有做裁缝的才会买,意思是现在只有真正懂玩桌游的才有兴趣玩,才会玩,才会买,而真正意义上的明星产品应该是全民爱玩、全民会玩,别忘了,中国是一个13亿人口的大国,三国杀做个2000万的销量如果你就觉得OK,厉害,那我真的是不认同。所以游戏就是游戏,高深的围棋是无论如何也不可能有麻将和斗地主那么深入人心的,所以我当时要求我的系统开发师开发的游戏必须保证一个没玩过任何桌游的人能够在10分钟内学会玩,多一分钟也不允许!
3、桌面游戏的未来市场、蓝海一定是家庭用户,现在的桌游吧就是当年的网吧,当市场条件具备了走进家庭的阶段到来的时候,电脑就变的傻瓜,游戏就变的容易!草根才是真正的市场,高深只会自己误导自己,厂商、代理商在桌游的行业内都是专家,千万不要用专业的看待普通民众的消费心理和消费倾向,只有民众才知道什么才是自己想要的,所以很恶心很多中国人在快乐女生、喜洋洋与灰太狼、非诚无扰成功后的评头论足。在没成功之前就什么简单、弱智等等,不瞒各位,现在的我到现在还不会玩三国杀,而本人对三国的认识非常的丰富!
四、未来桌游的市场及各位代理商真正发财的路在何方
因为本人在没进入桌业之前,一直在国内的科龙、九阳、御银三家上市公司从事市场与销售工作,我的理解是,代理商如果要真正的赚到钱,做强做大,必需依靠KA(大卖场)的力量,只有完成了渠道的建设,桌游才可能进入到普通民众的家庭,才可能真正出现销售过亿的桌游产品,才可能让各地的代理赚到钱,因此建议各位有志向在桌业发展的代理商多关注以下几个方面:
1、 国内大型KA(好又多、沃尔码、**)的渠道发展以及入场等条件;
2、 多学习如何在当地开展丰富的推广活动;
3、 把你的导牌师训练成导购员。