本帖最后由 hukai8795 于 2010-5-23 18:39 编辑
玩过魔戒这款大型策略型大型战争桌游的玩家们多半都会有这样的体会——复杂:独立的手牌+骰子的战斗系统;独立的护戒队+追猎的任务系统;还有作为桥梁沟通前两者并影响整个战局的事件牌系统。可以说对
索伦国
初始的兵力配置是:
北方 冈巴达山要塞正规军2名,安格玛城 兵力无;
中部 莫瑞亚要塞正规军2名,多罗安罗斯 正规军5名,精锐1名,戒灵指挥1名;
南部 围绕索伦山口一线驻有强大军力,共有包括3座要塞在内的5个相邻地域驻军,总兵力为正规军20名,精锐1名,戒灵指挥3名。
总结为北部劣势,中部均势,南部厚势。
为何不说南部优势甚至胜势?初入手的玩家大多有这样的误区,喜欢花费大量的行军召唤和刀剑骰来调动南部索伦山口沿线的强势兵力,以其一波将紧邻的自由民(FP)国度钢铎压死,将两座要塞一座城市在内的5分拿到手再向南推进。
这种做法貌似很有道理,拔掉FP的南部力量,拿分的同时还可以拥有一个稳定的大后方,且配合更南方的东南蛮夷强袭貌似也具有很强的操作性。然而要指出的是,这样的想法太过于理想化且太过一厢情愿。入手过的玩家应该知道,在有好的战斗牌影响的情况下,想要攻占一座满员退守中的要塞是何其艰难,人品一般的至少需要4到6轮战斗才能拔下,人品差点的被逆推也是时有发生。
为什么会出现这样的情况?
1.
正常情况下不算战斗牌影响,攻击方需要每骰中6,而防守方则为5,6皆中,换言之防守方的命中几率正好是攻击方的两倍。平均下来每消灭一个防守部队,进攻方一般需要消耗两点战力。
2.
魔戒中有精锐与正规部队之分,虽然战斗力相同但血值相差一倍,即如果己方受到一点伤害可以通过自降精锐为正规来合理保持战斗力。
3.
游戏中的战斗牌FP方多为防守牌,SF方多为进攻加成,可能考虑到前期军事优势过大SF方的战斗牌,尤其是调整索伦军的一般都不是很强,多半对戒灵数量有要求且对己方攻击力的加成并不明显且大多还需要自减军力或是自降领导力。反观FP方,防守牌颇为BUG,有保命牌的例如“无论对手战力如何,只可投掷3颗骰”,又或是“如果伤害为2或以上,减少一点伤害”;有平衡牌例如“依领导力先行攻击,SF方需先处理死伤”,“如果SF方掷骰结果为1,则反过来对其造成一点伤害”……
4.
游戏中有个叫做英雄的东西,每个英雄处俩霍比特人比较废柴外都拥有各自的战斗技能,不但拥有可以加重投数量的领导力,而且都可以额外加1个战斗骰,极大地保证力防守中的战斗力,而甘道夫的能力“自降领导力以抵消对方相应的领导力”可以说把对手的重投基本抹掉了。想象看每轮只有5个甚至不到的骰子一次去投6,空有一坨兵用不上该是多么郁闷的事。
最后要提到的是在初始阶段,大多数玩家是无法等到出了很多精英才去打钢铎的,那样不但无法保证战斗的持续性(游戏中需要自降精锐才能当轮持续攻击)且在经过上述调整消耗后,可能两轮不到眼见的10个部队就会所剩无几,中间只要部队跟进一断,有经验的FP玩家一定会逆推一次,将要塞解围,再召唤己方精锐,结果就会很悲剧的发现突袭变成了强攻,强攻打成了消耗战,绞肉战,而且作为攻击方,行动骰的消耗才是最大的内伤。
因此对于索伦方,我的建议是“保北轻南,中央突破”。即北方守住冈巴达山安格玛一线;南部守住米纳斯魔窟,配以葛格罗斯和诺恩的兵力为纵深,其余兵力合并北上支援中部,而中央才是开局的重中之重。
说到这首先要说中部精灵城罗瑞安对FP的重要性,也许很多人没有意识到,但我的理解中,它的归属与否直接影响到整个中土战局,可以说谁拥有它谁就握紧了胜利的手掌,占据了绝对的主动权。(再这里限于篇幅就不再赘言,感兴趣的朋友可以搜一搜我的另一篇“胜利之城罗瑞安”)而同时由于多尔戈多初始拥有不弱的兵力,在第一回合至少前两回合内将罗瑞安围攻也是非常可行的。之后无论是直接在莫瑞亚补兵还是调动东南蛮夷于东侧的部队或是直接由埃辛嘉德的南北格兰登调兵都可以形成一个持续的战斗部队梯次。由于初始罗城只有2个精锐计四点战力,即使有英雄和战斗牌的帮助,打下此处都是可以预期的,那么在此消耗FP的战斗牌和延缓英雄扩散就成了很合算的买卖,如果对自己的人品比较自信,握有“击中部队可实时消灭等领导力的英雄”这张战斗牌去间接消弱下护戒队也是可以的。在拿下罗瑞安之后,中部囤积的大量部队无论西进洛汗还是南下夹击钢铎都会成为压倒骆驼的最后一根稻草,甚至如果此二处战局优势,独自北上配合冈巴达山一线防守部队扫荡精灵矮人残余都是可行的。
由于游戏独有的政策倾向系统,各个击破已成共识,枪打出头鸟,开局除精灵可主动进入战争外其余皆暂不足虑,起手拉空多罗安罗斯兵力虽看似一招险棋,但由于精灵未能参战即使面对空城,幽暗密林的部队也无法越过北方游侠的领土去偷城,等到精灵参战时,东部的东南蛮夷部队早已及时补位,偷袭即成泡影。
由于初始莫瑞亚兵力过于单薄,如果给罗城兵力暴起来,在“日夜兼行”的事件牌存在下,有英雄带领的精灵部队突袭甚至强攻莫城都是非常可能的。放置一颗定时炸弹在此,将牵扯大量兵力致使中部部队无法全力扩张,于大局而言是极为不利的。
最后要提一提游戏的追猎系统,这个移植自原著的东西SF只能完全被动的去应对,因此在军事上合理利用规则以控制魔戒队的行动路线就很有必要了。首先游戏中护戒队受到追猎侵蚀后恢复的办法主要依靠停驻于FP方控制的城市或要塞。对护戒队而言,每次行动都有被侵蚀的危险,因此会习惯选择最短且中间有补给(要塞)的路线,仔细观察地图,罗城绝对是最佳的补给中点站,因此拔掉它会让已经上路的护戒队进退维谷。此外,中部大量部队集结本身也会限制护戒队行动(因为穿过有SF军队控制地区需加抽追猎牌)。
最后我对索伦国的布局建议是,1.合理利用强势兵力,机动拉扯FP防线,找到空隙直接压上;2.抢占城市,对要塞围而不打,肃清周围所有出兵点之后再囤积20点左右的战力和至少3张攻击手牌再一波A死;3.对各个FP国家各个击破,没有肃清一国余孽之前切不可多线开战,四面树敌;4.无论何时,要记得往拉空的要塞中补兵,且不可急于求成导致大意失荆州。
埃辛嘉德
作为地处一隅的半兽人国度,其主要对手是白马之国洛汗,由于其天生的地理位置不良,无法向索伦那样四处攻城略地,因此我个人对它的喜好程度并不高,给出的建议也很简单:早早招上撒鲁曼,将欧萨克塔变成狼骑大本营,不要着急挑头,因为你急,洛汗看你大兵临城却限于被动无法参战补兵更着急,行军骰先紧着索伦用,等手上有张“半兽人强袭”的事件牌后,可以三轮死战不退,用的还是没啥大用的真知石骰,基本上一波不带走也打残洛汗,剩下的就是分个正规军,用每次用不掉的1/2个行军骰来逐一占领洛汗所有出兵点,等几个好用的战斗牌直接拿下圣盔谷就可以了。
当然在这中间不要忘了两件事。1.欧萨克塔一定永远必须要留驻至少2点战力,因为你不知道对手什么时候就让树人恩特门觉醒一下,万一他人品爆发把萨老爷子拱掉就杯具了2.没事记得把啥南格兰登啊被格兰登用不上的小兵往莫瑞亚挪挪,别让兄弟部队老家给人抄了。另外记得要塞里面要纯的,别给对手机会打出那张对“混合部队”作孽的牌,我们知道他有,就是不给他打,憋着吧您呐。
剩下的属于额外任务,有余力支持下对北方的扫荡,没野心的帮忙防守下索伦空虚的中部就行了。
东南蛮夷
个人感觉如果说索伦是德国,大杀四方;埃辛嘉德那帮兽人就是日本,只能祸害下周边;置于东南蛮夷,好吧,就是意大利,只能跟在后面补补防,捡捡漏,充个人数啥的。
开局兵力不算少,但散得要死还身处都是荒郊野岭,基本上永远不要指望他们去打头阵,唯一值得期待的就是“昂巴海盗”这张牌,赶上参战,南边军队集结在昂巴,等到牌后直接空降到钢铎后方的多罗安罗斯,利用死战不退强行拿下那三个小人就是大功一件。另外中部多尔戈多空虚的时候补补位也是很有必要的。
好了,关于布局基本上该说的都说完了,感谢大家花时间来阅读本人拙作,最后恭祝各位喜爱“红潮”暴力美学的爷们旗开得胜,大杀四方!