开局:
将游戏图板展开并放置在桌子中央。
将10座庙宇分别放到图板中印有翼狮(註)的方格上。在这10座庙宇上各放1个宝物。
餘下的庙宇、农场、市集和村落则放到布袋内摇混。
将6座记念碑的上下部份组合起来,放在一旁备用。每座记念碑的顏色组合都必须不同。建议组合(上下部份顏色):红黑、蓝黑、绿黑、红绿、蓝红、绿蓝。
玩家各自选择一个王朝板块。依王朝板块的图案,各玩家分别获派印有公牛、雄狮、水壶、箭手图案的领袖及屏风。每名玩家各有2个废墟、1块统合板块。领袖、废墟、王朝板块及统合板块需放在屏风前,让其他玩家清楚看到。
每名玩家从布袋中抽出6个建筑板块。这些庙宇、农场、市集或村落即玩家的手牌,必须放到自己的屏风后,不让其他玩家看到。
将餘下的领袖、废墟、屏风、王朝板块及统合板块放回盒中。
红、蓝、绿、黑四色的1分方块及5分方块,放在一旁备用。1分方块及5分方块可自由兑换。
註:亚述巴尼拔Assurbanipal宫殿的翼狮,拥有人头、羽翼、狮身。
游玩:
集中各玩家的王朝板块,覆转洗混后抽出一块来决定由谁先开始游戏。各玩家以顺时针方向轮流进行游戏。
玩家们在自己的回合中先后执行两项行动。在完成一项行动后,玩家可选择再次执行相同的行动。玩家必须完成一项行动后,才可执行另一行动。
玩家完成两项行动后,从布袋中抽出建筑板块让手牌变回6个,并可以收取记念碑的奖分。
其他玩家皆补足建筑板块,让手牌变回6个后,玩家回合结束。由左方的玩家继读游戏。
玩家在自己的回合中,可选择下列四项行动中的两项:
- 调遣领袖
- 兴建建筑
- 摧毁建筑
- 更换手牌
王国Kingdoms
图板上的方格,都只可放置一个建筑或领袖。
每个方格只与四边其他四个方格接邻。即中间的方格只与其上下左右的方格接邻。
每片由建筑和领袖连接在一起的区域皆称為王国。王国间都是以荒野(没有放置任何东西的空格)、废墟来分隔的。
没有和任何领袖连接在一起的区域(或建筑) 不作王国计算。
每个王国中最多只可包含祭司、农民、商人和国王各一,即红、蓝、绿、黑的领袖各一。
放置新的建筑可能将两个王国连在一起,诞生一个更大的王国。
玩家在放置领袖或新的建筑时,可能导致王国中有多於一名同色的领袖。这时即发生争执,每种顏色的领袖只可留一名在该王国内。见争执Conflict。
调遣领袖:
玩家可自由调遣一名自己的领袖,即祭司(红)、农民(蓝)、商人(绿)或国王(黑)。玩家可将屏风前的一名领袖放到图板上、将图板上的一名领袖放回屏风前、或将图板上的一名领袖改放到另一方格上。
领袖必须放在图板上与庙宇接邻的空格上。
领袖不可放在河流上。
领袖不可放在会将两个或以上的王国连在一起的空格上。
领袖若加到某王国中,而该王国中已有相同顏色的领袖时,则发生争执。
无论何时若一名领袖的身边再没有任何与其接邻的庙宇,该名领袖必须即时放回玩家的屏风前。这不算是玩家的行动。
兴建建筑:
玩家可在图板上兴建一个建筑。玩家可将屏风后的一个建筑板块放到图板上的空格。
建筑必须放在图板上的空格。
农场(蓝)必须放在河流上。
庙宇(红)、市集(绿)或村落(黑)不可放在河流上。
建筑不可放在会将叁个或以上的王国连在一起的空格上。
没有将任何王国连在一起的建筑将產生对应该建筑顏色的1分。
建筑所產生的1分属於在该王国中,拥有对应顏色领袖的玩家。
若该王国中并无对应顏色的领袖存在,这1分则属於在该王国中拥有国王的玩家。
若该王国中并无对应顏色的领袖,亦无国王存在,则无人获得分数。
例:玩家甲放置一个市集(绿)到某王国中。该王国中已有一名商人(绿),拥有这商人的玩家(可以并非玩家甲)即可得到绿色的1分方块。
例:玩家甲放置一个庙宇(红)到某王国中。该王国中并没有任何祭司(红),却有一名国王,拥有这国王的玩家(可以并非玩家甲)即可得到红色的1分方块。
玩家获得的分数方块需放在屏风后,无需让他人知晓。
新兴建的建筑若将两个王国连在一起,将统合板块覆在这建筑之上。新的王国中若有多於一名同色的领袖时,则发生争执。在解决所有争执后,方可移走统合板块。
将两个王国连在一起的建筑不会產生任何分数。
摧毁建筑:
玩家可夷平图板上的一个建筑。玩家可将一个屏风前的废墟,直接放到图板上的空格,或取代图板上的一个建筑。
每名玩家只有2个废墟可用。
被夷平的建筑将从图板上移走,并放回盒中。
在废墟取代图板上的一个建筑后,可能将一个王国分裂為两个或以上的王国。
废墟不可取代建有记念碑的板块。
废墟不可取代放有宝物的庙宇。
废墟不可取代领袖。
若废墟取代了领袖身边的庙宇,让其身边再没有任何庙宇,则该名领袖必须即时放回玩家的屏风前。这不算是玩家的行动。
更换手牌:
玩家可将弃用任何数目的手牌,将它们覆转,放到盒中。弃用手牌后,玩家即时从布袋中补足建筑板块,让自己的手牌变回6个。
争执Conflict:
在玩家完成两项行动后,所有玩家皆会补足建筑板块,让手牌变回6个。
放置领袖或兴建建筑所引起的争执,解决方法如下。
放置领袖
刚放置领袖的玩家為攻方,拥有原先在图板上的领袖那人则為守方。
先由攻方从屏风背后打出任何数目的庙宇。攻方的力量是打出的庙宇数目,加上与刚放置领袖接邻的庙宇数目。
守方亦从屏风背后打出任何数目的庙宇。守方的力量是打出的庙宇数目,加上与其领袖接邻的庙宇数目。
攻方的力量大於守方的力量时,守方必须收回该领袖。
攻方的力量未能大於守方的力量时,攻方必须收回刚放置的领袖。
攻守双方从屏风背后打出的庙宇,则放回盒中弃用。
成旦G使对方收回其领袖,玩家可获红色1分。
兴建建筑
若有多於一双领袖发生争执,由刚放置建筑者决定解决争执的次序。
若发生争执的两名领袖中,其中一名属於刚放置建筑者,则刚放置建筑者為攻方,另一人為守方。
若发生争执的两名领袖中,全都不属於刚放置建筑者,则以顺时针计算,最接近他的為攻方,另一人為守方。
先由攻方从屏风背后打出任何数目,与争执的领袖同色的建筑。攻方的力量是打出的建筑数目,加上其旧王国中该色的建筑数目。
守方亦从屏风背后打出任何数目,与争执的领袖同色的建筑。守方的力量是打出的建筑数目,加上其旧王国中该色的建筑数目。
攻方的力量大於守方的力量时,守方必须收回自己的领袖。其旧王国中同色的建筑亦全数移到盒中弃用。
攻方的力量未能大於守方的力量时,攻方必须收自己的领袖。其旧王国中同色的建筑亦全数移到盒中弃用。
攻守双方从屏风背后打出的建筑,则放回盒中弃用。
成旦G使对方收回其领袖,玩家可获对应顏色的1分。对方每从图板上移走一个建筑到盒中,亦会產生该顏色的1分。
因部份建筑从图板上移到盒中弃用,可能使王国分裂為两个或以上的王国。让原先有争执的另一双领袖分处不同的王国,因而再没有争执出现。
例:玩家甲用一个市集把两个王国连上,使玩家甲和乙的商人身处於新的王国内。玩家甲用统合板块覆在这个市集上。甲乙各自计算其旧王国中市集的数目(覆有统合板块的市集不算),甲乙的市集数分别是1和2。甲先从屏风后打出4个市集,乙则打出1个市集。结果是甲以5比3胜出。乙必须收回他的商人,并从其旧王国中移走2个市集。玩家甲得到绿色3分(乙的商人及2个市集)。
放有宝物或与其他领袖接邻的庙宇,不会因祭司间的争执而移走。因此亦不会让胜方得到分数。
记念碑:
当玩家在图板上兴建一个建筑后,让四个同色的建筑排成四格的方形时,玩家可选择兴建记念碑。
因应该四个建筑的顏色,玩家只可兴建包含这顏色的记念碑。
例:玩家兴建一座庙宇(红),让四个庙宇排成方形。他只可兴建包含红色(不论上或下)的记念碑。
若果没有包含与建筑相同顏色的记念碑时,则玩家不可兴建记念碑。
兴建记念碑时,将四个同色的建筑覆转放在原位,把一座记念碑放到这四块板块中间。若这四块板块上放有宝物,则该宝物仍会放回在原先的板块上。
当玩家完成两项行动后,每名领袖身处的王国中若有与之相同顏色的记念碑时,该玩家即可额外多获1分(分数的顏色与领袖相同)。
由於每座记念碑皆包含两色,所以每座记念碑皆可能為两名领袖,带来两种顏色的分数。
国王只可领取黑色的记念碑奖分。
宝物分配:
开局时图板上共有10个宝物放在10座庙宇上。
当玩家完成一项行动后,若王国中有一个商人及多於一个宝物。则拥有该商人的玩家需选择留下一个宝物,再取走其餘的所有宝物。即必然有一个宝物剩下在该王国中。
玩家必须优先取走位於图板四个角落之庙宇上的宝物。
每个宝物值1分,可归任何顏色计算。
终局:
当任何玩家无法从布袋中补足手牌时,游戏即时结束。
当玩家完成自己的回合后,图板上只剩下1或2个宝物时,游戏结束。
胜负:
游戏结束后,各玩家以分数定出高下。
各人依红、蓝、绿、黑分别计算分数。每个宝物值1分,可归任何顏色计算。
得出红、蓝、绿、黑各色分数后,由少至多比较得分。各人先以最少的分数作比较,分数最高者获胜。
若分数相同的话,则以第二少的分数作比较,分数较高者名次较优。
若分数再次相同,则以第叁少的分数作比较来分出高下。
若分数仍然相同,则以最多的分数作比较来分出高下。
由少至多的分数皆相同,则不分上下。
计算胜负的例子:
甲得分是红11、蓝9、绿10、黑14、宝物3
乙得分是红10、蓝7、绿13、黑12、宝物3
丙得分是红10、蓝11、绿18、黑10、宝物0
丁得分是红6、蓝17、绿11、黑22、宝物3
各人的得分由少至多排列如下(最佳的宝物分配):
甲得分是红11、蓝11(2)、绿11(1)、黑14
乙得分是红10、蓝10(3) 、黑12、绿13
丙得分是红10、黑10、蓝11、绿18
丁得分是红9(3)、绿11、蓝17、黑22
先比较最少的分数。甲以11分胜出。丁则以9分落败。
乙、丙最少的、第二少的分数皆同分,以第叁少的分数分高下。乙以12分胜过丙。
名次的结果是甲、乙、丙、丁。甲以最均衡、最多的分数胜出。