市场的核心,永远都是客户。
游戏设计的时候,无论是之前还是之后,肯定会想到的一个问题就是,这个出来以后给谁玩的,适合什么人群,厉害一点的设计者,在设计初就会定位!这不仅仅是会影响到游戏的设计思路,还会影响到游戏的色彩、配件的选择。试问一款深策略游戏的配件极度卡哇伊,销量会好?同样一款色彩深沉的游戏,也得不到儿童的喜欢。一款游戏做出来,只为了成就感,应该还没有这种境界。
桌游店吧自己当核心,就更不应该了,没有客户,店怎么活?桌游店应该做好宣传及纽带作用,应该是推动桌游更大众化的人。当然,这挺难为桌游店的,桌游店盈利生存是第一要素,进货必然是点玩率高的游戏,尝试新产品,则存在风险。而桌游店更多选择点玩率高的游戏,也恰恰说明了,应该以客户为核心。
最后说客户,客户分很多种,特别是那些以高端玩家自居的,以前卫玩家自居的客户,其实他们是最勇于尝试的人,这些人其实在目前的环境里,承担起了推广新游戏,的一个很重要的位置!正如很多人都在说的,桌游店里头没有称职的讲解师,各种山寨规则忽悠这玩家,这不仅仅影响店的声誉,也影响了桌游的发展。而这些前卫玩家们,很多都能从各种渠道获得规则,并愿意去研究。很多人都知道,桌游很大程度上的人口发展,都是以老带新,你游戏设计者,没有什么能力去发展新的桌游新人,能打得起广告的,也是屈指可数。你桌游店,靠开门,想有多少新人能加入?85%以上的都是老带新,至少目前是这个样子吧?
SO,很明显,核心是客户,桌游店有那么1-2个规则达人,你就笑了,赶紧包养,被其他店抢了,损失巨大!另外,我对游戏设计者们的测试还不是很清楚,但是我想,其中必然也少不了这种老玩家。