本帖最后由 kingfra 于 2010-7-26 13:10 编辑
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本次访问我们有幸邀请到了meteor(米特)。对于广大的三国杀玩家来说,也许并不熟悉“米特”这个名字,但米总无疑为三国杀的完善与推广做出了巨大的贡献。在2007年,桌游在大陆发展的早期,由米特进行人物技能设计的米特版三国杀在酒井BBS上风靡一时,其后正式出版的三国杀第一版也是在米特版的基础上改良而成。最近两年,米特更多地沉浸在桌游玩家的角色中,虽然也在闲暇时进行桌游设计,但大多是与朋友们私下交流,却也广受好评。
CBGDC:感谢米总接受CBGDC的访问。请您先简单地向大家介绍一下自己的教育与工作经历。
米特:介绍这个干啥……清华大学计算机系毕业,游戏设计师,辗转若干公司。
CBGDC:设计桌游是否属于您现在的主要工作?
米特:否,现在从事手机游戏设计。
CBGDC:在工作之外的业余时间,除了与桌游相关的事情以外,主要如何度过呢?
米特:游戏/话剧/电影/唱歌/吃饭/出行。
CBGDC:请您介绍一下以往的桌游设计经历。
米特:07年设计了《江湖》,并与杨老师合作设计了《水浒杀》(CBGDC注:非市面上可见的那款《水浒》);09年又与杨老师合作设计了《长安》,并进行了《爱丽丝》和《大唐》的设计;今年已经设计了《战国策》《太阁》《汴梁》《恶者斗勇龙》几款游戏。
CBGDC:您目前是否正在进行桌游设计,其进度如何?
米特:目前进行中的是《金陵》,期望七月份能开始内部测试吧。
CBGDC:作为一名普通桌游玩家时,您更倾向于选择哪种类型的游戏(包括游戏背景、机制等等)?
米特:没有特别的倾向,除了战棋之外都玩,只要背景/机制/美术有能够吸引人的地方。
CBGDC:作为一名桌游设计师时,您更倾向于设计哪种类型的游戏(包括游戏背景、机制等等)?
米特:中国古代背景,工人放置/建设/手牌管理。
CBGDC:从米总以往设计的桌游题目也能看出,您在设计时比较偏爱中国古代背景。那么您在开始一款新桌游的设计时,创意来源主要是什么?
米特:不能一概而论,比如想做《长安》是看了pythia的一篇游记,想做《战国策》只因为想起了“数声风笛离亭晚,君向潇湘我向秦”这句诗,想做一个能让token从楚移动到秦的游戏,想做《金陵》只是因为我喜欢这个名字,等等。游戏规则的创意来源还算比较正常,无非是自己玩过的游戏。
CBGDC:米总算得上是一名很高产的设计师,虽然没有正式出版桌游,但米总的每个设计作品都拥有可供玩家试玩的样品版本。能否请介绍一下,从产生一个相对粗糙的游戏创意,到这个创意大致成型可以制作试玩版本,是怎样的一个过程?
米特:我的方法是MindManager->doc->excel。
详细说呢,MindManager负责理清自己的思路,包括自己的idea如何细分,idea之间有什么关联,哪些是最重要的;doc呢负责把规则细化,形成文本的过程同时能够让你回头思考各个细节;excel呢就负责把游戏里的item的具体数据调整成型。
CBGDC:您在设计过程中主要考虑哪些因素,是否考虑游戏的未来可扩展性?
米特:1) 如何把游戏规则和数学模型完美包装在游戏主题里;2) 游戏节奏与气氛。
我不太考虑游戏的扩展性,而是宁肯做续作或者新游戏。
CBGDC:根据您从事桌游设计的经验,您认为自己遇到的主要困难是什么?
米特:懒。
CBGDC:对于自顶向下(由背景到机制)和自底向上(由机制到背景)这两种设计方式,您分别有何评价,在您的设计经历中,更倾向于使用哪种方式?
米特:自顶向下的好处是设计出的游戏代入感强,坏处是机制很可能难有亮点或创新;自底向上则正相反。
从我个人的喜好来说,更倾向于采用自顶向下的设计方式;但不幸的是,唯一一款自底向上的游戏《汴梁》,是我目前最满意的作品。