本帖最后由 lovebg220 于 2010-8-13 15:43 编辑
国内绝大部分桌游玩家,都是被《三国杀》带入门的,我也是其中之一。2009年初刚接触到《三国杀》,我就被这款游戏迷住了。中国桌游产业就在那时起步,桌游吧雨后春笋般涌现。每个周末,我会到城市各处的桌游吧,感受不同游戏氛围,挑战各色游戏对手,认识了一大批“杀”友,还组织了桌游群,每周举行活动。紧接下来的数个月,《三国杀》的补充包和网游的出现,我都步步跟随。买卡包,集闪卡;上网对战,玩通宵;空闲的时候,和朋友讨论战术,DIY属于自己的角色牌和规则。 再大的热情,都有冷却的时候。正是由于熟悉和了解,我渐渐感觉到《三国杀》存在的问题。 2009年底,《三国杀》的新人物包《火》上市。体验几盘后,感觉新角色很厉害,原有角色相形失色。游戏失去平衡和趣味,我们宁愿抽起新角色,玩原始《三国杀》。那次之后,我开始少玩《三国杀》了。最近上市的角色包《林》,更是“一代新人胜旧人”。放弃了平衡性和耐玩性,《三国杀》的改动越发集中在噱头包装上。 说到原创桌游,我在2010年初还接触了一款《风声》。由于看过电影,觉得情节吸引,因此也尝试了这款同名的桌游。游戏是扮演不同阵营的间谍,通过传情报来寻找队友,排除敌人和完成任务。玩熟后,有明枪暗箭的紧张感,不错! 最近,《风声》的《绝密行动》、《三国杀》的《林》先后上市,两个桌游都有一些改进。借两款桌游的比较,我想谈谈对国产桌游的一些看法。
原创性 《三国杀》模仿《Bang!》众所周知,本无不妥,毕竟对象是风靡全球的知名游戏,系统本就相当完善,借鉴这种系统会在制作或推广的前期有极大的优势,《三国杀》初期的成功足以证明。但借鉴之余,需有提炼、整合、创新。只是换壳地将西部警匪枪战改为三国群雄争霸,是不够的。系统方面更需有所创新,否则容易“为他人做嫁衣”。我有几位“杀”迷朋友,得知《Bang!》才是本尊,上网玩了几回,就变成了《Bang!》迷。 《风声》在这个方面走的是与《三国杀》相反的道路:从一开始就走原创路线。系统原创,角色在电影基础上再创造。这样做有风险,但一旦成功,成长也是迅速的,比较早期《风声》与再版,发觉规则变得更严谨,玩法也变得更多样。发展下来,这种坚持原创的态度,将会保证游戏系统的不断完善。
趣味性 玩家最关心的是游戏的趣味性,这是衡量游戏优劣的第一标准。《三国杀》、《风声》都具趣味性,考究系统和操作细节,有其高低。 《三国杀》如题可见,游戏重心就是“杀”!不同身份的玩家只要“杀”掉敌人,就能获胜,局限了玩法,玩久了未免稍欠新意。另外,《三国杀》的“身份”元素没有相应的识别机制,玩家只靠其他玩家的举动来推测身份,造成有些玩家为了隐藏身份消极行动,战局冗长拖沓。其三,阵营力量不均,抽到“内奸”的玩家多数痛苦不堪,(当然高手则兴奋不已)。这样某些阵营与角色因为弱小,极快地结束游戏,参与度不高导致趣味性大减。 《风声》在胜利方式上有更多的选择,消灭敌人只是其中一种方式,比敌人更快一步收集完情报,各种极具迷惑性的机密任务,让人目不暇接。风声的“身份”很重要,因此也设计了专门卡牌“试探”,增加了微妙的心理战因素。规则“每人每回合必须传出一张情报”让战局保持节奏,瞬息万变。阵营方面,《风声》的两大阵营总是人数相等,势均力敌,而“打酱油”凭借灵活多变的机密任务胜利条件,即便孤身一人,也能潇洒周旋于两阵营之间。
平衡性 平衡性是让玩家能够持续游戏,多次游戏的保障,如果规则的不平衡,玩家最多试一两次,就放弃游戏了。当然,游戏规则没有绝对的平衡,但必须朝着这个方向去改善。个人认为《三国杀》在这个方面做得不够好,补充包角色一个比一个厉害,旧的角色技能与生命值挂钩,技能越多越强,生命值越低;但新角色中技能强,生命值高的居然大有人在。希望之后《三国杀》能作出相应调整。 《风声》由于阵营对应胜利方式不同,生命对应假情报数目等设置,新旧版角色没有过于不平衡的现象,但一些细节也需要作出修改。 希望桌游开发商能励精图治,多开发些原创精品。