本帖最后由 bright_helm 于 2010-7-28 14:28 编辑
投下氢弹
由客串作者Marius Hartland带来的克苏鲁本周卡牌介绍
2010年7月23日
(*译注0:这篇文章介绍的是使用四大古神派系。标题的意思是作者把对四大BOSS的使用,形容为向对手投下氢弹,以显示其威力巨大。)
量子理论的确炫丽而令人印象深刻。但是一个内在的声音告诉我,它并不是一种对客观真实的描述。该理论说了很多内容,但是却并没有因此使我们更加接近那个“上帝”的终极秘密。我个人,从头至尾都坚信,上帝不会掷骰子。
-阿尔伯特 爱因斯坦 (*译注1)
与我们所知的不同(这些文字是Armitage源自心底的翻译),人类既不是地球上最古老的主宰也不会是最后一个,普通的生命与物质也不是独自存在于世上。那些旧日支配者过去存在,现在存在,将来也将永远存在。他们并不是受困于我们所知的时空之内,而是于行走各个时空之间。它们穿梭无声,来自世界的本源,无法用我们的维度来衡量,也不为我们所见。
-H.P.Lovecraft,The Dunwich Horror
(*译注2:原著真不是活人翻的,几行字比整个文章别的所有地方加起来都爆脑。)
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/coc/news/spoken-covenant/coc-spoken-covenant-box-left.png[/img]
假定中,旧日支配者大都是体型巨大而恐怖的,或者至少看起来是超乎想象和常理,以至于普通人只要简单撇到一眼就足以发疯。然而,现实里我们却对此有很多颇具灾难性的误解。例如,认为一个旧日支配者可以是在某个小小船难事故中就被驱逐的。一些有经验的玩家与朋友们一起时不时地在《魔镇惊魂》游戏中远离那些最初的恐惧感,并错误地把那些旧日神视为周末晚上的一个玩乐对象并觉得可以轻松与之面对。
(*译注3:这里作者就是唠叨一下,玩克苏鲁,要融入背景,要投入,要有爱~~)
克苏鲁召唤这个游戏中同样存在这些旧日支配者。七个派系中的四个,都是直接以某个旧日支配者为核心展开的。它们中的每一个都具有相当高的技能值和很多对抗图标,而且要么是强悍要么是刀枪不入,以确保它们上场后看起来是如此恐怖和危险。每个旧日支配者也同时又有额外的保护。然而,随着游戏进行,即便是使用旧日支配者也必须注意方法以保持它们的场上影响力。事实上,在游戏中形势通常是瞬息万变,以至于每张要支付3到4个资源的卡牌,都需要我们认真管理以保持其作用。
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/coc/news/card-of-the-week/cotw26/coc-seeker-of-mysteries.png[/img]
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/coc/news/card-of-the-week/cotw26/coc-things-in-the-ground.png[/img]
在第一个阶段中,需要的牌类似Seeker of Mysteries (Secrets of Arkham, F47.)。她的能力是通过降低资源需求来让你们可以随时随地,突然性地在可能的情况下将你们手中的旧日支配者放置到场上。Things in the Ground (Secrets of Arkham, F31) 同样可以通过一个变通的方法来把你最爱的旧神“骗”到场上。
(*译注4:这里大体上说,用某些牌可以加快BOSS牌的上场速度。Seeker of Mysteries的作用是让花费5以上的牌上场时可以少支付一点资源。Things in the Ground则是横置本身,然后双方各弃掉牌堆最上面两张牌,如果两张牌里有角色,那么角色就直接进场,但处于疯狂状态。)
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/coc/news/card-of-the-week/cotw26/coc-keeper-of-dreams.png[/img]
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/coc/news/card-of-the-week/cotw26/coc-hastur.png[/img]
第二个阶段中则需要加强它本身的恐惧值效果。早在二月份的一篇文章里,我就谈过某些牌的使用可以不仅仅局限于自身的派系。比如Keeper of Dreams (Journey to Unknown Kadath, F109)这张牌可以使用来超越规则限制,帮助你达到目的。事实上,游戏中的一些其它卡牌也十分强大以至于可以颠覆游戏中的某些规则。比如,可以用来把你的宗主带到桌面(尽管在某个情形下,你打出的牌是个女性,而不是男性宗主...)
细心的信徒和调查者们都会注意到这些旧日支配者即将出现的预兆。我曾给出过一个很冒险的建议,把这个游戏名字改成为“不可名状物的召唤:卡牌游戏”。从今天开始,宇宙中所有的掷骰都将导致“不可名状物”的出现,Lord of Carcosa (The Spoken Covenant, F46)就是应该在其中第一个出场的。的确,最新一个扩充名为口头盟约(The Spoken Covenant),把它叫做不可名状物(the Unspoken Name)像是一种讽刺,不过这并不令我为难。反正,他确实提供了一个无法言状的誓言(an Unspeakable Oath)。
(*译注5:这两段作者举例来说明怎样消除掉对方角色的意志力(Willpower)并削弱其恐怖对抗能力。还说了一堆很难翻译其语气的冷笑话废话。Keeper of Dreams的作用是消除指定角色的意志力,除非对方愿意随机弃掉一张手牌。Lord of Carcosa的作用更狠,它可以让你支付2点资源来让对方的所有角色,在本阶段结束前失去所有的意志力和恐怖对抗图标。)
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/coc/news/card-of-the-week/cotw26/coc-the-greatest-fear.png[/img]
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/coc/news/card-of-the-week/cotw26/coc-scotophobia.png[/img]
现在,最恐怖的时机到来了!现在,一切都将处于你所导致的疯狂效果的控制之下。他们应该知道这张牌The Greatest Fear... (Secrets of Arkham, F48),无论用多少的意志力和恐怖图标来阻止它都不算多。不可名状物甚至自身就可以提供相当可观的恐怖图标,以至于可以把它放到任何一个领域内来造成足够的恐怖对抗效果。当我们做了足够多的工作来瓦解对手的预期之后,这张王牌就可以上场来终结一切,甚至我们还可以加上小小的一张Scotophobia (Core Set, F97)来加强效果。
(*译注6:这段是组合攻击技的最后一步,通过上面两步,基本保证你赢得恐怖对抗,对方也应该有人输掉对抗疯了。The Greatest Fear...的作用是:当一个角色疯掉之后,它的拥有者随机弃掉两张手牌,而弃掉的两张牌中,每有一张事件卡或是附属卡,你将在对抗故事中获得一个成功指示物。Scotophobia的作用是:在本阶段结束之前,你对手的控制的所有角色都失去其自身的恐怖对抗图标。)
与旧日支配者的战斗将是艰难的。主宰和垄断对抗是它们的派系所要追求的关键内容。旧日支配者并不是像宇宙的掷骰一样追求随机,这些派系的具体化身不会给敌人留有任何机会。恐惧的传播从没有比今天更快,即便那些顽强坚持者也终将屈服。而这一切,才刚刚开始。
(*译注7:以我经验值为0的经验来看,这篇文章主要的内容核心在于,告诉那些恐怖图标巨多的文盲派系,怎么才能利用恐怖对抗优势得分。否则,对方上来人海战术,你就算把对方弄得疯的疯死的死,但只要人家剩一两个高调查能力的书呆子,你就很可能得势不得分,白忙一场。嗯,以上为纯个人空想。)
(*译注8:这种带有“文风”的东西,真是难翻。我尽力了,大家将就看吧。看不明白,就受累移步官网吧。有不合适的地方,也欢迎大家沟通,以便俺下次能干得更漂亮些,多谢。)
(*译注1:尽管爱因斯坦可以说是量子力学最著名的反对者,但是,实际他的反对更多是哲学层面的。爱因斯坦坚信因果律,所以认为上帝不会掷骰子。可惜的是,他的相对论证明了时空的相对性之后,就已经在哲学上判了绝对因果律的死刑。而他由光电效应总结出的光子理论,加上对波粒二象性的阐述,又是量子理论的奠基内容。可以说,是他自己亲手打开了量子从哲学走向科学的大门。这段引言中的“the Old One”,又是冠词,又是大写,在文面上是指上帝。但是,众所周知,爱因斯坦不信传统宗教,他只是坚信宇宙会有一个终极的统一自然律真理。所以,这里的“the secret”是说他心目中那个支配整个宇宙的终极定理。但是有些矛盾的是,他坚信大一统理论的同时还说过“宇宙最不可理解的地方在于,它居然是可以被理解的。”一边追求着理解,一边对这种可理解性表示不理解,看来,爱因斯坦也是比较纠结的一个人啊~~)