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1.的确,一次部署只能做一件事,要不放置军队,要不移动一次。双方轮流进行,如果一方不愿再放置或移动,另一方如果可以,那就继续布置阶段,直到双方都无法或不愿继续布置后,再进入战斗阶段。
回复:
就是布置一张后,轮到自己就再抓一张,然后再布置一张这样往复进行对吧?基本上每次布置结束后进入战斗阶段前,版图上留的空地儿也就几乎没有了(除非手牌太差)。
2.战斗中,一方攻击一次,然后交给另一方攻击,直到双方能攻击的部队都攻击完成、或剩余攻击的部队无法消灭敌方某个部队、或不愿攻击后,进入结束阶段。
回复:
明白了。我也是这么认为的。
3.攻击消灭了敌方部队后,攻击部队可以直接移动到地方部队所在的地方,不过前提是必须在这两个部队之间没有任何牌阻挡,己方的牌也算,不过官方人员没说斜角怎么算,我认为斜角不应该算,因为游戏中只有横和纵两个方向,所以消灭了斜角的部队应该不能移动过去。
回复:
我也是这么认为的,部队不能斜方向移动。
4.手牌和牌库全用完才算无手牌了。其实在牌库没用完的时候不太存在无手牌状况,因为每次部署一次后,又回到抽牌那个步骤,所以还能再抽一次,然后继续部署,直到部署阶段完成。
回答:
我明白了,原来手牌的定义是这样子啊。看来闪电战的手册写的逻辑性确实不好,这一点也被大家所批评。
5.还有就是问问机器人,在和美军对阵时,如何防止空降兵,对方有空降兵直接放在我的阵地纵深处,导致资源牌威胁很大啊,有没有什么防空降的良策?
回答:
我也是刚开始玩,我觉得可以通过以下方法对付空降:
1)尽量在不同位置布置多个资源牌,交叉提供资源,就是不要出现许多单位都只有同一个资源牌提供支持,否则这个资源牌挂掉后影响很大。
损失掉一个资源牌后对部队不要有太大的影响。
2)布局时尽量不要留有空位,不要给空降兵以可乘之机。
题外话,在设计上,如果空降兵能被轻易防住,在设计而言就是失败,因为如果有好的良策,估计以后就没人用空降兵了,呵呵。
6.听说马上要出这个的版图游戏,看了介绍,玩法又很大不同了。这个卡牌版的,玩上一局很费脑子啊,机器人有同感吗?
回答:
也有同感。据说是版图游戏上市周期太长,所以就先发布了一个卡牌版进行过渡。一般,战棋类的都是比较费脑子的,而且人越少越费脑子。比如常见的围棋、象棋,都是这样。
如果不把输赢看得太重要,可能会轻松些。呵呵。另外,如果玩熟悉了,可能有了一些套路,对自己和
对方的牌也熟悉了之后,就能轻松些了吧。估计到这个时候,我们又该想去玩玩别的游戏了。呵呵。