本帖最后由 lorricount 于 2010-8-7 21:57 编辑
中国汉军战车
DBA上古至中世纪的模型战棋规则 Phil Barker
早期罗马帝国军团
DBA中国战国时代齐军 DBA中国战国时代赵军
DBA中国战国时代燕军 DBA中国战国时代魏军
DBA中国战国时代楚军 DBA萨珊波斯军
DBA阿契美尼德王朝波斯帝国军 DBA古希腊斯巴达军
始计篇
DBA为一套仿真上古至中世纪的模型战棋规则,该规则为入门级别,玩者使用:
(1) 15mm高的模型在2呎成2呎的桌面战场上进行模战。
(2) 20mm高的模型在3呎成3呎的桌面战场上进行模战。
由于每一军队由12个部队(每部队3-4只模型)组成,故较为平宜,便于携带。此外,每局游戏可于一小时内完成。具备300个国家的军队清单,例如:
(III/54) 早期日本封建时代(900AD-1300AD) Hilly丘陵,侵略系数:1
1骑兵(将军)或弓兵(将军) 、3骑兵、3弓兵或刀兵、5轻装刀兵。
(III/55) 契丹-辽907AD-1125AD Steppe大草原,侵略系数:2
1骑士(将军) 、1骑士、3骑兵、2轻骑兵、(1刀兵、1弓兵、2民兵)或(1骑士、1骑兵、2轻骑兵)。
(III/56) 高丽 918AD-1392AD Hilly丘陵,侵略系数:1
1骑兵(将军) 、1骑兵、1轻骑兵、4矛兵、4弓兵、1骑兵或矛兵或炮兵或轻步兵。
(III/61) 南宋 960AD-1168AD Arable耕地,侵略系数:3(至1126AD),0(1126AD-1168AD)
1骑兵(将军)、1骑兵或炮兵、1刀兵或轻步兵、4弓兵,2刀兵、2刀兵或(1弓兵及1民兵) 、1炮兵。
(III/66) 西厦 982AD-1227AD Steppe大草原,侵略系数:2
1骑士(将军) 、2骑士、2轻骑兵、3刀兵、3弓兵或轻步兵、1轻骑兵或民兵。
(IV/35) 蒙古 1206AD-1266AD Steppe大草原,侵略系数:4
1骑兵(将军) 、2骑兵、8轻骑兵、1轻骑兵或炮兵。
(IV/48) 元朝 1260AD-1368AD Arable耕地,侵略系数:2
1骑兵(将军) 、4骑兵、2轻骑兵、1刀兵、1弓兵、1轻步兵、(2轻装刀兵或蛮族兵) 或(1刀兵或弓兵、1弓兵)。
DBA中国元军
兵种
DBA把历史上各类士兵按作战特性分为下列18类兵种:
刀兵(Blade)、象兵(Elephant)、矛兵(Spear)、刀轮战车(Scythed Chariot)、战斗蓬车(War Wagon)、炮兵(Artillery)、骑士(Knights)、长矛兵(Pike)、骑兵(Cavalry)、轻装刀兵(Auxilia)、蛮族兵(Warband)、民兵(Hordes)、弓兵(Bow)、骆驼骑兵(Camel)、轻骑兵(Light Horse)、轻步兵(Psiloi)、军营侍从(Camp Followers)、建筑物居民(Denizens of Built-Up Areas)。
[马/象/驼兵]包括:象兵、刀轮战车、骑士、骑兵、骆驼骑兵、轻骑兵。
[步兵]包括刀兵、矛兵、战斗蓬车、炮兵、长矛兵、轻装刀兵、蛮族兵、民兵、弓兵、轻步兵。
虽然军营侍从、建筑物居民不是军队,但当作步兵。
把您的士兵和模型组成「部队」
DBA皮克特人军
必须把所有的士兵,分成由3-4个士兵组成的「部队」,如象兵,战车,炮兵模型,则每个模型成为1个「部队」。把每个「部队」的成员粘在一个薄的矩形底座上。底座的长度和宽度,所需的士兵和模型数目,请参见下表:
中文兵种/英文兵种/简称/15mm(20mm)高模型之底座长度和宽度/底座所需的士兵和模型数目
刀兵(Blade)/Bd/40mm x 15mm(60mm x 20mm)/4 象兵(Elephant) Ell/40mm x 40mm(60mm x 60mm)/1
矛兵(Spear) /Sp/40mm x 15mm/4 刀轮战车(Scythed Chariot) /SCh/40mm x 40mm/1
战斗蓬车(War Wagon) /WWg/40mm x 80mm/1炮兵(Artillery)/Art/40mm x 15mm/1
骑士(Knights) /Kn/40mm x 30mm/3 长矛兵(Pike) /Pk/40mm x 15mm/4
骑兵(Cavalry) /Cv/40mm x 30mm/3 轻装刀兵(Auxilia) /Ax/40mm x 20mm/3
蛮族兵(Warband) /Wb/40mm x 15mm/4 民兵(Hordes) /Hd/40mm x 30mm/7-8
弓兵(Bow) /Bw/40mm x 20mm/3 骆驼骑兵(Camel) /Cm/40mm x 30mm/3
轻骑兵(Light Horse) /LH/40mm x 30mm/2 轻步兵(Psiloi) /Ps/40mm x 20mm/2
军营侍从(Camp Followers) /CF/40mm x 20mm/2-4
地形篇
把战场分为四个一呎乘一呎的四方形。
战场上可使用的地形种类取决于守方历史上的地志。地志种类及其强制地形种类和可选地形种类分列如下:
地志种类 强制地形种类 可选地形种类
Arable耕地 建筑物 河、高山 、山、树林、路、航道。
Forest森林 树林 河、沼泽、山。
Hilly丘陵 高山 河、建筑物、树林、路。
Steppe大草原 山 河、深草区、建筑物。
Dry干旱 深草区 土丘、高山、绿洲、建筑物 。
Tropical热带 树林 河、沼泽、深草区、建筑物 、路。
Littoral沿岸 航道 高山 或沼泽,树林或土丘、河、建筑物。
战场须包括1-2件强制地形及2-3 件可选地形。并须遵守所有似下规则:
(1) 最小三个四方形上须有一件(可以是部份的) 地形。
(2) 最小两个四方形上须有一件航道、河或一些险阻地形。
(3) 最多只有一件航道、一件河、一件绿洲或建筑物、或每种可选地形两件。
作战篇
部署
双方各掷一粒骰子,把骰数和军队的[侵略系数]相加。总数较小的一方为[守方]。[防守方]负责放置地形,放置地形时只可放置其军队容许的类形。总数较大的一方为[攻方]。攻方把战场四边的其中三边分别编号为1,2,3,剩下的一边则编号为4,5,6。但此一边不可较接近战场上的建筑物。接着攻方掷一粒骰子,骰数就是攻方的底边,而守方的底边就在该底边的对面。守方首先放置其兵营,接着攻方也放置其兵营。守方在其底边6吋内部署其部队,但其中一个部队可用来驻守在建筑物内,尽管该建筑物可能是较接近攻方的底边。除了在建筑物或军营以外,部队不可部署在战场左边或战场右边3吋内。攻方接着按同一规则部署其部队,惟不可部署在建筑物内。守方接着可交换0-2部队的位置。
游戏流程
攻方和守方轮流进行其回合。攻方先行。在双方回合,进行的一方:
(1) 掷一粒骰子,骰数为该回合的PIP[可移动部队的数目]。
(2) 使用PIP来移动部队。
(3) 双方的炮兵,战斗蓬车或弓兵可射击一次,由进行本回合的一方决定射击先后次序,并进行射击。
(4) 双方正面接触敌人的部队进行近战,由进行本回合的一方决定近战先后次序。
PIP(可移动部队的数目)
进行本回合的一方首先掷一粒骰子,骰数(PIP)为本回合可移动部队的数目。任何本回合未使用的PIP自动消失,不会保留供下回合使用。每移动一个部队或作一[集团移动] 须使用一PIP。
除了在攻守双方各自的第一回合以外,在其余回合内移动时若出现下列三种情况,每一种情况须使用一额外PIP﹕
(1) 移动部队包括象兵,民兵,战斗蓬车或炮兵,或骑兵下马。
(2) 在移动前所有即将移动的部队在将军12寸以外,或部队和将军距离6寸以外,并有山、军营、建筑物、树林、绿洲、土丘相隔,或将军已被消灭。
(3) 如将军在建筑物、军营、树林、绿洲或沼泽内。
移动
进行本回合的一方可任意根据游戏规则使用PIP移动其部队。移动部队须使用PIP,移动完毕方可进行射击及近战。移动分为移动单一部队及集团移动两类。移动与战果移动(退却、逃走、追击)不可混淆。后者由射击或近战造成,以反映战果,不会使用PIP,为强制性必须执行的移动及只涉及一个部队。除非不合规则,否则部队移动后举手不回。
单一部队移动时可向任何方向,甚至斜行,可通过任何超过部队正面大小(40mm)的缺口,并可在移动完毕后面向任何方向。
进行集团移动时必须保持队形,即部队由左至右/或由前到后边对边、角对角成一直线。故部队在集团移动时须移动同一距离或旋转同一角度。在进行集团移动前,部队不可与敌人正面接触。
部队纯为方便一起移动而组成[集团],故该组织只为临时性质。如因地形限制阻碍部队进行集团移动,部份正进行集团移动的部队可在同一回合重新组成较小的[集团],或进行单一部队移动。反之,[集团]或单一部队可先移动至合适位置以便随后在同一回合与其它部队组成新[集团]进行集团移动。
以集团移动方式沿路或越过险阻地形或河流(浅河除外) 只可以纵队形式进行(纵队为每行只有一个部队的阵形),集团移动可包括缩小正面以组成纵队或以便通过由地形及/或部队造成的缺口(但大前题是该缺口须至小达40mm阔)。此外,如 集团移动是用来接触敌人进行近战,可在接触后侧行不多于20mm,以便与敌方部队排齐。除此以外,集团移动只可直行、沿地旋转。其它移动如增减每排部队数目、改变方向等皆不可以集团移动进行。
以单一部队或集团移动的骑兵下马时,使用下马后变成的步兵移动速度(行速)移动,并不可在下马的同一回合与敌人进行近战。(即不可接触敌人)。
渡河
部队渡河时须以同一角度继续渡河,或与对岸守河的敌人对齐。在游戏中第一个涉水过河的部队须掷骰决定河流水深。骰数1,2,河流属浅河,河深不足以影向移动,也不足以协助部队沿河防守。骰数3,4,5,河流属中河,河深足以影向移动及可协助部队沿河防守。骰数6,河流属急流,河深除足以影向移动及可协助部队沿河防守外,每一部队越过急流须另掷一骰子,骰数3,4,5,6成功渡河,骰数1,2仍须使用1PIP,但因水流过急,故部队渡河失败,其它部队在本回合也不可再尝试渡河,须待下回合再行试渡。
穿越己方部队
如在移动时、完成退却在同一回合逃走时,象兵、刀轮战车、骑士、骑兵、骆驼骑兵、轻骑兵[马/象/驼兵]可穿越轻步兵;及轻步兵可穿越任何己方部队。但在上述两种情况下被穿越的部队须与穿越中的部队面向同一方向,或面向相反方向,并且须有足够空间放置穿越的部队及该部队须有足够行速到达该处。
退却的部队可穿越己方面向同一方向的部队,并会停在该部队后方。如须穿越两个或以上部队,便会停在首先接触的部队后面,惟只限于下列情况:
(1) 象兵、刀轮战车、骑士、骑兵、骆驼骑兵、轻骑兵[马/象/驼兵]可穿越任何己方部队(象兵及长矛兵除外);
(2) 刀兵可穿越刀兵或长矛兵;
(3) 长矛兵或弓兵可穿越刀兵;
(4) 轻步兵可穿越任何部队(轻步兵除外)。
横越敌方部队正前方40mm内
各部队除在下列情况外,不可横越敌方部队或敌方军营或敌方建筑物(在本节中统称为[敌人]的正前方40mm内:
(1) 与该敌人之间已有另一己方部队(作掩护);
(2) 移动是为了接触该敌人进行近战;
(3) 移动是为了面向该敌人;
(4) 直接退后;
(5) 战果移动。
移动部队以接触敌人
炮兵或战斗蓬车不可移动来接触敌方部队、敌方军营或敌方建筑物。其它部队只可在下列情况移动以接触敌方部队:
(1) 单一部队或集团移动部队的最小一个部队完成移动后正面与敌方部队的正面作面对面、角对角的接触,或进行侧击;
(2) 单一部队或集团移动部队的最小一个部队完成移动后正面与敌方部队的背面作面对面、角对角的接触,或进行侧击;
如因敌方两个部队间出现小于40mm的缺口,导致部份己方部队未能全面与敌方部队作面对面、角对角的接触,则这些未能全面接战的部队在这回合便不能进行近战。如轻步兵在平地或轻骑兵与敌方连在一起的[集团]部队接战,则自动与敌方部队排齐,除非己方部队也是[集团]移动。在其它情况下,移动中的一方须稍为调整其移动中部队便其与近战的敌方部队排齐。进攻敌方军营或敌方建筑物的部队必须以其正面接触该敌方军营或敌方建筑物。
脱离近战
单一部队移动可用来使一个其正面与敌方部队接触的己方部队脱离近战,但不可有敌方部队的正面与其侧翼或背面接触。此外,脱离近战时仍保持原有方向(即面向敌人),不可穿越敌方部队,尚须遵守[穿越己方部队]适用的各项规定。脱离近战的部队最小后退2吋并面向敌人。
移动距离(行速)
当部队因其侧翼与敌方部队接触而须旋转俾使其正面与敌方部队面对面排齐,上述旋转自动完成,不须作任何量度。否则,部队在移动后其正面的左角和右角与移动前原位的距离,不可起逾下列行速:
行速(吋) 部队
5 轻骑兵在平原或沿路移动。
4 骑兵、骆驼骑兵、刀轮战车在平原移动。
4 除轻骑兵以外的其它部队沿路移动。
3 骑士、象兵在平原移动。
3 轻装刀兵及轻步兵不沿路移动。
2 战斗蓬车、长矛兵、矛兵、刀兵、弓兵、蛮族兵、民兵、炮兵不沿路移动。
2 象兵、骑士、骑兵、轻骑兵、刀轮战车、骆驼骑兵不沿路在险阻地形(包括高山、树林、沼泽、深草区)移动。
1 所有部队渡河(浅河除外)。
在同一回合再移动
本回合已移动的部队,可以单一部队或集团移动,在同一回合作第二次或以上次数再移动,但不可后退或下马及为:
(a) 轻骑兵(但在本回合不曾移动至敌方部队的40mm内);
(b) 轻步兵(在己方的第一回合);
(c) 刀轮战车或蛮族兵,如在本回合第二次移动后将与敌人正面、侧翼或背后进行近战,或进行侧击,或提供后排支持。
(d) 部队沿路移动,但不与敌方部队接触。
远离射击
炮兵的射程为5吋,弓兵和战斗蓬车的射程为2吋。上述兵种可向射程内的下列敌人远离射击:
(1) 在建筑物内的射击部队可向360度角的敌人射击。
(2) 不在建筑物内的射击部队可向其正面向左及向右各伸延40mm(即由右至左达120mm)前方的敌人射击。
如部队正在近战中、侧击中或提供后排支持中、又或另一部队的一部份或全部(不论敌友)正致于由射击部队和目标部队至近边所组成的四边形中,则射击部队便不可进行远离射击。双方部队如能互相进行远离射击,便必须进行互射。
炮兵只可在其己方回合没有移动时射击。第二个及第三个己方部队向同一敌方部队或敌方军营或敌方建筑物远离射击时,只会在解决首个射击部队(是与目标最接近的)射击的战果时以战术分形式一并计算。超逾三个己方部队向着同一敌人射击不能产生额外效果。由/向军营或建筑物远离射击当作在军营或建筑物的边缘发生。
例子:下图中汉军轻骑兵部队侧翼被加太基大象部队接触,但正面没有被敌方部队接触,便应转身面向敌方加太基大象部队。转身后情况见右图。
下图中2个加太基矛兵部队侧翼被汉军矛兵部队接触,但正面没有被敌方部队接触,第1个加太基矛兵部队便应转身面向汉军矛兵部队,并把第二个加太基矛兵部队排在第一个加太基矛兵部队后面。转身后情况见右图。
近战
近战除肉博外,包括所有在冲锋或混战中步骑近距离射击。当部队移动至或保持与敌方部队的正面作面对面、角对角的接触,或与敌方军营或敌方建筑物面对面接触,便会发生近战。当部队的正面与其侧翼或背面同时被敌方部队接触,敌方只会掷一粒骰子和使用与己方部队正面接触的敌方部队的战力。在移动阶段完结时,如部队的侧翼或背面被敌方部队接触,但正面没有被敌方部队接触,便转身面向首先接触的敌方部队,敌方部队稍作移动,以腾出空间。如一个部队同时接触两个部队的侧翼,这两个部队便转身面向该部队,并把第二个部队排在第一个部队后面。如同时接触三个部队,第三个部队自动退却。
未与敌军近战的部队如与敌方部队有右角对右角或左角对左角的接触,便侧击该敌方部队。不论是否正在近战,任何部队如与敌方部队互相侧翼接触侧翼,他们便互相被侧击。一个部队可同时侧击其左右两翼的两个敌方部队,或是因敌方部队在本回合退却、逃走、被消灭继而暴露的部队。每一侧翼只可当作被侧击一次。建筑物可同时被0-3个敌方部队分别攻击。如建筑物被消灭,对该建筑物尚未解诀的攻击便立即终止。一个军营只可被一个敌方部队攻击。建筑物或军营不能被侧击。
解决远离射击和近战
不论是近战、向敌人射击或被敌人射击,双方各为其部队掷一骰子,把骰数,下表上列出的战力,及适用的后排支持分和其它战术分数加成总数。下文中此总数称为战斗总分数。
对抗步兵 对抗马/象/驼兵
刀兵 +5 +3
象兵 +4 +5
矛兵、刀轮战车、战斗蓬车、炮兵 +4 +4
骑士、长矛兵 +3 +4
骑兵 +3 +3
轻装刀兵、蛮族兵、民兵 +3 +2
弓兵、骆驼骑兵 +2 +4
轻骑兵、轻步兵 +2 +2
军营侍从、建筑物居民 +1 +1
后排支持分
如在后排有同一兵种的己方部队面向同一方向支持,而近战中部队和在后排的上述部队不在高山、树林、沼泽、深草区等险阻地形、并非攻击建筑物,在符合下列情况时,近战中部队享有后排支持分:
(1) 长矛兵正面与任何敌人( 骑兵、轻骑兵、刀轮战车、弓兵、轻步兵除外)近战 +3
(2) 蛮族兵正面与任何敌人( 骑兵、轻骑兵、刀轮战车、弓兵、轻步兵除外)近战 +1
(3) 矛兵正面与骑士、骑兵近战 +1
如长矛兵、刀兵、轻装刀兵与象兵、刀轮战车、骑士、骑兵、骆驼骑兵、轻骑兵[马/象/驼兵]近战,而在:
(1) 后排己方轻步兵部队支持;或
(2) 左方或右方有同一兵种的己方部队,他们侧翼接触侧翼及正面角对角的接触,而该部队后排有己方轻步兵部队支持,
近战中部队享有后排支持分 +1。
其它战术分数
如出现下列情形,便加/减下列战术分数:
+4如驻守在建筑物的步兵或居民,在近战或被敌人射击。
+3如驻守在己方军营的侍从或步兵,在近战或被敌人射击。
+1如将军在近战或被敌人射击。
+1如近战及在高山上或防守在河后(浅河除外)。
-1 如被每一敌方部队侧击其侧翼或后方、或有第二个敌方部队协助一个敌方部队远离射击。
-1有第三个敌方部队协助一个敌方部队远离射击。(即连同上述如有第二个敌方部队协助一个敌方部队远离射击,共为-2)
-2如🙁1)部队(轻装刀兵、弓兵、轻步兵除外)在险阻地形(包括高山、树林、沼泽、深草区) 近战;或
(2) 象兵、刀轮战车、骑士、骑兵、骆驼骑兵、轻骑兵[马/象/驼兵] 与在险阻地形的敌方部队近战;或
(3) 刀轮战车、骑士、骑兵、骆驼骑兵、轻骑兵攻击建筑物。
战果
如已方部队的战斗总分数较对方部队的战斗总分数低,便须立即承受战果。战果取决于已方部队兵种,近战中其正面的或远离射击的敌方部队兵种。向敌方部队远离射击而没有被远离射击还击的已方部队不理会对其不利的战果。为被消灭的部队提供后排支持分+1(便不是+3) 的后排部队也同时被消灭。如在正面敌方部队近战的已方部队退却、逃走、被消灭,其它在该敌方部队侧翼或后方接战的己方部队退却。
已方部队的战斗总分数与对方部队的战斗总分数相等
刀轮战车 被消灭。
已方部队的战斗总分数较对方部队的战斗总分数低但不少于其一半分数
象兵 被轻步兵、轻装刀兵、轻骑兵或射击的炮兵消灭。否则退却。
刀轮战车 被消灭。
骑士 如在险阻地形、或敌方为象兵、刀轮战车、轻骑兵或本回合因他们移动而接触的弓兵时被消灭。否则退却。
骑兵或骆驼骑兵 如在险阻地形或敌方为刀轮战车时逃走,否则退却。
轻骑兵 如在险阻地形或敌方为刀轮战车或射击的大炮时逃走,否则退却。
长矛兵或矛兵 如在平原而敌方为象兵、骑士、轻骑兵、刀轮战车、或蛮族兵[驻守在建筑物除外]时被消灭。否则退却。
刀兵 如在平原而敌方为骑士、刀轮战车、或蛮族兵[驻守在建筑物除外]时被消灭。否则退却。
轻装刀兵 如在平原而敌方为骑士时被消灭。否则退却。
弓兵 如敌方为[马/象/驼兵]时被消灭。否则退却。
轻步兵 如在平原而敌方为骑士、骑兵或骆驼骑兵时被消灭。否则退却。
蛮族兵 如在平原而敌方为象兵、骑士、或刀轮战车时被消灭。否则退却。
民兵 如驻守在建筑物、或在平原而敌方为象兵、骑士、刀轮战车或蛮族兵[驻守在建筑物除外]时、或被射击时被消灭。否则退却。
炮兵 如与敌方近战时被消灭。否则退却。
战斗蓬车 如敌方为象兵或射击的大炮时被消灭。否则无羔。
军营侍从、建筑物居民 如敌方为射击的大炮时投降,与敌方近战时被消灭。否则无羔。
已方部队的战斗总分数较对方部队的战斗总分数低且少于其一半分数
骑兵 如敌方为近战的大炮时逃走。如在平原而敌方为长矛兵、矛兵、民兵时逃走。否则被消灭。
轻骑兵 如在险阻地形时被消灭。如敌方为[马/象/驼兵]、弓兵、轻步兵、射击的大炮时被消灭。否则逃走。
轻步兵 如敌方为弓兵、轻装刀兵或轻步兵时被消灭。如在平原而敌方为骑士、骑兵、骆驼骑兵或轻骑兵时被消灭。否则逃走。
其它 如敌方为近战的大炮时退却。否则被消灭。
部队退却时向后移动其底座深度但不用转方向。如象兵退却时遇到己方部队,该部队将被消灭。其它部队退却时遇到面向相同方向的己方部队,如规则许可便穿越该部队。否则便把该部队推后(象兵或战斗蓬车除外) 。如部队退却前侧翼或后方有敌方部队、或因完全由后面来的射击使其退却、或退却时遇上敌人、不能通行的地形、不能穿越或不能推后的己方部队、由部队驻守的己方建筑物或军营、或是它在建筑物或军营时,该队将被消灭。而被退却部队的后面或后角接触其后面的敌方部队也被消灭。至于被退却部队的后角接触其侧翼的敌方部队也被消灭。
例子:下图中汉军轻骑兵部队退却,因部队退却前后方有敌方加太基骑兵部队,汉军轻骑兵部队退却时遇上敌人,该汉军轻骑兵部队将被消灭。而被退却汉军轻骑兵部队的后角接触其侧翼的加太基骑兵部队也被消灭。战斗完结情况见见右图。
部队逃走时先退却其底座深度,随着转180度及额外向原本的后方全速移动其行速。它会改变方向(以最小改变)以避开敌人、不能穿越的己方部队、由部队驻守的建筑物或军营、不能通行的地形、沼泽或深草区以外的其它险阻地形(除非它是轻步兵或轻骑兵)。如果不可能移动它便停下来。它不能避开河流(浅河除外),故因不能过河而被消灭。
如近战的敌方部队退却、脱离近战、逃走、被消灭,己方的武士、刀轮战车、蛮族兵、民兵及提供后排支持分的部队立即向前追击其底座深度。除非该部队是驻守在建筑物或军营、或追击会使它离开战场边缘、进入沼泽或深草区以外的其它险阻地形。在近战中消灭于建筑物或军营防守的敌方部队时,该己方部队立即进驻建筑物或军营。
胜与败
在每回合终结时,如一方损失其将军或四个部队(不包括刀轮战车、军营侍从、建筑物居民)及其损失高于敌方(敌方计算损失时也不包括刀轮战车、军营侍从、建筑物居民),它便被击败。每被敌人占领军营、建筑物当作额外损失两个部队。如部队因退却、逃走使它离开战场边缘也当作损失。如果是玩战局模式,则在下一回合再出现。