本帖最后由 robobby 于 2010-9-29 13:09 编辑
从主题开始设计游戏
某个时候你可能对自己说过这样一句话:“如果设计一个关于什么什么的桌游应该很好玩”。讲这句话并不难,但是从这个最初的主题构思到一个真正能玩的主题桌游,究竟该怎么做呢?所谓的主题,并不仅仅是给你的卡牌增加一点风味。本文将讨论一个主题贴切的游戏所应该达到的标准。
玩家身份玩家的身份是什么?游戏中一个很重要的定义就是你希望玩家扮演的这个角色。这个角色的概念会被用来贯穿整个游戏机制。难点在于,如果严格遵循真实性,你可能会错过一些能让你的游戏设计增色不少的机制。实际上,如果游戏好玩,人们就会对它比较宽容。例如Tikal和车票之旅Ticketto Ride,两个作品都荣获Spiel des Jahres奖项,但这两个作品在定义玩家身份方面都有些问题,也并没有在游戏机制中良好体现玩家应该具有的身份。
无论如何,主题设计良好的游戏应该准确定义玩家要扮演的角色,游戏的机制不应该超出角色的限制。Tikal在这方面是个反例。Tikal是一个探险游戏,玩家扮演考古学家。在玩家的回合,玩家要抓一块丛林板块并放在版图上任何地方。这与玩家的角色并不相符:考古学家并不能把他们的“发现”“放在”对他们最有利的地方。
游戏张力的来源玩家要面对的困难是什么?他们有什么选择?一个好的游戏张力的来源能促使玩家不断作出各种决定,这是游戏设计的一个重要部分,也是一个难点。遗憾的是许多构思中的游戏没能通过这一关。具体地说,主题性强的游戏应该让玩家感到一种身在其中的“奋斗”,这种“奋斗”应该是这个主题所独有的。而不应该是其他游戏中也能找到的。(专文《游戏张力的来源》将进一步探讨这一点。)
玩家目标玩家要达成的目的是什么?这个问题决不是简单的“如何在游戏中获胜”。这个问题的关键是,对于玩家扮演的这个角色,这个角色的目标和动力是什么?这个角色在追求什么?这是一场竞速游戏?还是争取胜利分数的游戏?衡量玩家进展程度的坐标是什么?哪些行为或者结果能导致玩家获胜?(专文《玩家目标》将讨论一些大的玩家目标类型。)
设计实例假定你想到了一个绝妙的主意:“我要设计一款关于录像机编程的游戏!”下面让我们来看看你如何解决上述三个方面的问题,并把这个点子变成一个可行的游戏概念。
1. 玩家身份
一个明显的方案是让玩家扮演这个试图给录像机编程的家伙。(人们不是常说“女生永远学不会使用录像机”吗?让男生女生都来试试看这个游戏吧。)又或者玩家可以是一个正在给录像机写操作手册的录像机公司经理。
2. 游戏张力的来源
玩家在给录像机编程的过程中会碰到什么问题?手册难以理解?或者按钮没有任何标记?
3. 玩家目标
玩家的目标跟身份往往密切相关。例如,“给录像机编程的家伙”大概会以成功编程作为目标。而“录像机公司经理”可能以写出最复杂最难懂的说明为目标。玩家的目标还会受到游戏张力来源的影响。例如,若紧张感来自按钮会有未知的效果,那么游戏的目标很可能就是找到操作这些按钮的正确顺序,并完成编程。
Pastedfrom <http://archive.bgdf.com/tiki-index.php?page=Theme-first+design+guidelines>