本帖最后由 robobby 于 2010-10-1 02:33 编辑
原文:http://boardgamegeek.com/wiki/page/mechanism#
http://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic
游戏机制
游戏机制是形容游戏机能的词汇。这个词汇的最佳解释方式应该是用例子来阐明:
例子
Candyland这个游戏中,有一个推动游戏进行的核心机制:你抽一张牌,然后移动到与这张牌颜色相符的一块区域。这常常被称作“掷骰-移动”机制。
例子
Amun-Re这个游戏中有多个显著机制,包括:
位置拍卖
用暗标方式向Amun-Re出价
资源管理:资金和收入的效用最大化
能量卡决定的秘密行动流程
建造金字塔的竞争
建造金字塔的平衡性
评论
就像实体机械牵涉许多机制一样,机制众多而复杂的游戏比较吸引人,但是也更难分析。因此,机制复杂的游戏对成年人来说可重玩性更高。另一方面,机制简单的游戏对新手来说比较容易理解,也更适合小孩。如果游戏机制的复杂程度超过了玩家的掌握范围,往往会让玩家觉得很有挫折感,并丧失了玩下去的动力。
有时候,只用很少几个机制,通过精巧的联系,也能设计出富有魅力的游戏。这些游戏易学易玩,但并不容易理解透彻。
BGG认可的游戏机制:
Acting表演
有表演机制的游戏要求玩家必须用无声的动作或者模仿等行为来与其他玩家交流。Charades或许是此机制的代表游戏,每队有一个玩家必须用非语言的线索来帮助其他队友猜出正确答案。
Action Point Allowance System行动点数系统
每个玩家每回合被分配一定数量的行动点数。这些点数可以用于各种行动,直到玩家没有足够的点数"购买"更多的行动。这种方式给了玩家执行各种选项的极大自由度。瘟疫危机Pandemic是此类机制的代表。玩家被赋予4个行动点数,用于移动、飞行、特殊行动或者特殊能力。
Area Control/Area Influence区域控制区域控制机制通常把一个区域的控制权赋予在该区域有最多单位或影响力的玩家。因此,这种机制可以认为是拍卖机制的一种细分:玩家通过放置单位或者米宝meeple来对各个区域的"出价"。例如大领主El Grande,玩家若在一个区域拥有最多的caballeros,就可从该区域得分。
Area Enclosure区域围占
区域围占类的游戏中,玩家通过放置和移动物件来包围尽可能多的区域。最悠久也最著名的区域围占游戏当然是围棋Go,但许多新的游戏也属于此类。
区域围占和区域控制类的区别在于,玩家通过游戏在格子版图上创造各个区域;而区域控制类游戏中,区域事先已经存在,玩家们只是争夺区域的控制权。
Area Movement区域移动
区域移动的意思是游戏版图分成大小不同的区域。只要区域相邻,物件可以在不同区域间移动。战国风云Risk就是一个典型的区域移动游戏。
区域移动是在游戏版图上处理移动问题的一种方式。另外两种常用方式是线格移动和点对点移动。当然,严格说来区域移动也是一种特殊的点对点移动。这样说的时候是把区域当作一个点,并想象点与点之间存在看不见的连接线。
Area-Impulse区域脉冲
玩家的回合被细分成若干次行动,这些行动也称作脉冲,两个玩家交替进行他们的行动,直到两人都放弃进一步行动(在某些情况下,一个骰子的结果会突然宣布行动结束,这种设定叫做"日落骰")。每次行动中,一组单位会被同时激活。其他游戏机制中单位激活往往是以某个领袖单位为中心,固定半径的一个圈。但区域脉冲模式中,单位激活的范围是一个特定的区域。与之相应,这种系统的游戏需要有预定的区域设置。预设的区域确定了每次行动中激活单位的范围,也确定了每次行动中攻击和移动的范围。最后,在下个回合之前,所有单位被重置,获得下次行动的能力。
Auction/Bidding拍卖
这种机制要求玩家来出价,通常是喊出一个金额。出价的目的是在拍卖中或得物品。拍卖时大家轮流对一件特定物品出价,直到产生一个赢家。赢家得以控制被拍卖的物品。这些物品让玩家可以进行进一步的行动,或者赢得更好的局面。往往游戏中还有特定规则让价格可以下跌。以免某件物品起价太高无人问津。绝大部分拍卖游戏中,一件物品拍卖完毕就会进行下一件物品的拍卖。这样一直循环,直到全部物品售尽或者达到某个特定的条件。
例如在电厂Power Grid中,游戏开始时玩家没有任何电站,必须通过赢得拍卖来赢得电厂产生电力。赢得一个电厂让玩家的电厂资源的储存更加丰富,并让玩家在未来某个回合中能发出更多电力。再例如在Vegas Showdown这个游戏中,玩家竞购不同的功能设施,例如一台老虎机或者一间餐厅,并最终建造出更大的旅馆,赢得更高声望,获得更高市值。拍卖的赢家要为购买的设施付钱,并把设施安置到自己的旅馆里。以上两个例子中,拍卖都是一轮接一轮轮流出价,并可以随时退出拍卖。
Betting/Wagering投注
投注游戏是鼓励玩家对游戏中某些结果下赌注的游戏。投注是游戏的一部分。这种机制的典型代表是梭哈Poker。
货物估价机制也是一类特殊的投注机制,在货物估价机制中,玩家对不同的货物投注,并希望该类货物在游戏中不断升值。
Campaign/Battle Card Driven 卡牌驱动战役/战斗
卡牌驱动战役/战斗机制是战争游戏的新类型。这种机制的重点是玩家对手上卡牌的运用。基本概念是每次行动需要消耗一张卡牌。如果某个游戏里,卡牌仅仅用于决定战斗结果,那这个游戏不属于卡牌驱动类型。
也有人认为卡牌驱动机制其实是手牌管理机制的一种。
Card Drafting选牌
选牌机制的游戏中,玩家从一个公共的公开牌库中挑选自己要的牌,其目的是获得某种游戏中的优势,或者完成某种游戏要求的特殊组合。车票之旅Ticket to Ride就属于这种机制。如果某个游戏让玩家只是从牌堆里抓牌,那这个游戏并不属于选牌机制。选牌机制的重点是玩家有某种程度的选择权。在车票之旅中,玩家也可以选择随机抓牌。但如果这个游戏只允许随机抓牌,那么就不是选牌类的游戏了。
Chit-Pull System板块抽取系统
板块通常指小的长方形或正方形厚纸板,上面有某些游戏相关的信息。板块抽取系统指的是把一定数量的板块先放到一个容器里,通常是一个布袋或者一个杯子。在游戏过程中,游戏者从容器中随机抽出板块,抽出的板块会触发某些游戏效果。这种机制实际上只是一种引入随机因素的方式。
与另一种随机因素引入方式“掷骰”相比,板块抽取系统有很多不同之处:第一个区别,骰子并不“记得”曾经发生过的结果;每次掷骰,结果的概率是不变的。与此相对,一个板块只要抽出来,它就从容器中被移除了,因此这个板块对应的事件就不会再次发生。板块还可以用来设置乱序。把一系列事件做成对应板块,通过板块抽取,就能打乱这些事件的发生顺序。等全部板块抽完,可以把它们再放回容器进行下一轮抽取。第二个区别,骰子面积小,每个面上存在的信息有限。板块面积大,往往有更多信息。而且由于板块往往放在玩家身边。或者直接放在游戏版图上,这些信息可以一直保留。而骰子要反复使用,结果信息无法保留(当然也有例外)。由于板块是纸板做成,它有两个面,可以用来携带不同的信息。虽然卡牌也有类似的特点,但板块还能直接放在游戏版图上当作标志物,这是板块和卡牌的区别。第三个区别,板块手感好,许多玩家喜欢这一点注意,如果一个游戏几乎完全是依赖于板块而存在,这类游戏往往称作板块放置类游戏。典型例子是卡卡颂Carcassonne。在板块放置类游戏中,板块构成游戏版图,而不是用来产生随机结果。
板块抽取游戏有: Arkham Horror, Dragons of Glory, A Most Dangerous Time: Japan in Chaos, 1570-1584.

图例:Arkham Horror.
Co-operative Play合作游戏
合作游戏鼓励玩家通过协作来“战胜”游戏。往往玩家之间的竞争很少,甚至完全没有竞争。玩家或者集体通过达到某一特定条件赢得游戏,或者一起输掉游戏。输掉游戏有可能是因为没有达到某个条件,又或者是特定事件在游戏中发生。
Commodity Speculation货物估价
货物估价机制属于投注机制的一个类别。游戏中游戏币被投在不同的货物上,玩家期待该货物在游戏进程中不断增值。此类游戏中货物价格往往不断变化,玩家通过买卖货物来从投资中获益。
Crayon Rail System蜡笔轨道系统
蜡笔轨道系统是路网建设系统的一个类别。特点是玩家用笔画出路轨来连接城市。
Dice Rolling掷骰
掷骰机制是用骰子来引入随机因素。
Hand Management手牌管理
手牌管理机制鼓励玩家以一定的次序或组合来出牌。最佳次序和组合有可能是不确定的,往往取决于玩家的轮次、游戏版图中的位置、手牌的现状以及对手出的牌。管理手牌的意思是在特定情况下从有价值的卡牌上获得最高回报。这类游戏中卡牌往往有多种用途,因此很难确定“最佳”出牌次序。
手牌管理机制与动作敏捷程度无关。
Hex-and-Counter六边形军棋
经典的战争游戏机制。这类游戏使用画有六边形格子的地图,玩家则使用特殊的棋子,由于格子是六边形的,比起传统四方格,棋子的移动方向更多。棋子往往是厚纸板做成的板块,上面印有棋子的名称和属性。
Line Drawing划线[本词条内容为空]
Memory记忆
这个机制简单直接。有一个游戏系列就叫做"记忆"Memory,还有很多不同版本和变体。
http://www.boardgamegeek.com/geeksearch.php?action=search&objecttype=boardgame&q=memory&B1=Go这个游戏中只有这一种值得注意的机制,这种机制的游戏需要什么能力似乎很明显。许多卡牌游戏中,例如桥牌,记忆机制同样存在,你必须记住特定的牌和花色。桌游中这个机制也很常见,但对游戏结果的影响小很多。例如卡坦岛Settlers,如果你能记得游戏中每种资源的数量和分布,那么你使用垄断卡的时候就会更有利。这个例子说明,记忆可能只是游戏中的一个很细小的方面,但是在特定的情况下作用巨大。。
Modular Board模块版图
此机制中,游戏的版图是由很多碎片构成的,这些碎片通常是板块或者卡牌。
许多此类游戏的版图布置是随机的,这样游戏中就会存在各种可能性,每次玩的策略也会有所不同。有些这类游戏有多块图版,这些图版并不同时使用,一块图版只在需要的时候才拿到游戏里来使用,以节约桌面面积。
Paper-and-Pencil纸笔[本词条内容为空]
Partnerships阵营
阵营游戏为玩家提供了联盟和队伍的概念。同阵营的盟友们通常可以整体获胜,或者游戏中有惩罚不合作者的方式。
德古拉之怒Fury of Dracula 的初始阵营设定无法调整。沙丘Dune 规则规定了联盟与联盟破裂的严格条件。
Pattern Building创造图案[本词条内容为空]
Pattern Recognition图案识别[本词条内容为空]
Pick-up and Deliver收取与递送
此类机制常要求玩家在版图上某处收取一件物品然后递送到版图的另一处。该物品的起始位置可以是预先确定的或者是随机决定的。成功的递送一般会为玩家挣来资金,用这些资金,玩家进行更多行动。绝大多数情形下,物品的递送地址是由游戏规则或者另一个机制来决定的。
在铁路大亨Railroad Tycoon这个游戏中,玩家在城市间建造铁路,并使用这些铁路来运送货物。货物投递的原则是各种颜色的货物必须递送到与各自颜色相同的城市。当递送成功完成时,玩家会收到报酬。
Point to Point Movement点对点移动
点对点机制的游戏版图上有特定的点,例如城市等等。这些点可以用标志或者游戏中的人物来占领。这些点彼此之间用线相连,所有的移动都必须沿着这些线来进行。两个点之间的距离并不重要,无论隔得多么近,只要两点之间没有连线,移动就无法发生。
点对点移动机制与区域移动机制(代表游戏战国风云Risk)的不同在于,游戏版图并不是分成很多个区块。此机制同样不同于国际象棋Chess或者钢铁浪潮Tide of Iron这类游戏的机制。Chess的棋盘完全由方格构成,Tide of Iron的版图由六边形构成,但这两种游戏都允许游戏者不受连线的限制,在格子间自由移动旗子。
与上述例子不同,点对点移动的游戏直接规定了哪些区域可以被占领,同时还规定了移动必须使用的路径。通常,这些规定会导致与之相应的游戏策略。点对点移动机制的代表游戏有: Nine Men's Morris, Kensington, Friedrich.

图例:Friedrich游戏中的点对点移动机制。
Rock-Paper-Scissors剪刀石头布剪刀石头布机制是同时行动机制的一种。剪刀剪布/布包石头/石头砸剪刀,这就是这种机制的核心。在此基础上,还可能有进一步的级别。
Role Playing角色扮演
有些桌游有角色扮演的成分。其中游戏者控制一个角色,这个角色可以不断成长。这类机制的游戏也可能鼓励或者启发玩家讲故事。此类机制也可以被看作是“可变玩家力量”机制的一种延伸。
Roll-and-Move掷骰与移动
此类机制中,玩家先掷骰,然后按照结果来移动游戏组件。此机制往往带有某种程度的贬义色彩,因为这个机制往往被认为不太需要动脑。不过有些掷骰与移动类别的游戏其实是有策略因素的,例如Backgammon。
Secret Unit Deployment秘密布局
秘密布局机制的游戏中有隐藏信息。一些棋子的完整信息(甚至位置)只有其控制者才知道。这一机制常用于战争游戏,用来模拟战争中的“信息之雾”。
Set Collection收集组合
这一机制的主要目的是鼓励玩家收集一组物件。例如,在种豆Bohnanza中,玩家要收集和收获不同种类的豆子。而在太阳神RA中要收集Pharoahs和河流板块。
Simulation模拟
模拟类的游戏试图用游戏模型来表现真实的事件或者情形。
Simultaneous Action Selection同时行动
同时行动机制让玩家秘密选择他们的行动。在行动公开之后,这些行动按照游戏规则一一执行。
Singing唱歌[本词条内容为空]
Stock Holding股票持有
股票持有机制是货物估价机制的一个分类,玩家并不是买卖某种货物,而是买卖或持有一种股票。这种股票可以代表一个公司,一种商品,或者一个国家。
著名的例子有并购Acquire,在这个游戏中玩家可以购买公司的股票,并从公司的成长和出售中获益。另一个例子是帝国霸业Imperial,玩家购买欧洲国家的债券。这些债券不仅可以分红利,还让拥有某国最多债券的玩家控制这个国家的行动。
Storytelling讲故事[本词条内容为空]
Tile Placement板块放置
此机制指的是按规则将一块板块放在战略上有力的地点,用来扩展版图或者得分。
一个经典实力是卡卡颂Carcassonne,游戏时玩家随机抽取一个板块并放在其他板块周围,玩家还可以放置一个米宝在这块版块上。有些抽象游戏,例如智谋棋Ingenious和奥赛罗Othello,也采用这种机制。
Trading交易
交易机制的游戏中,玩家可以彼此交换游戏中的物件。例如在种豆Bohnanza中,玩家交换豆子。而在卡坦岛The Settlers of Catan中,玩家交易资源。
Trick-taking轮次赢取
轮次赢取是一种卡牌游戏常用的机制。
每个玩家从手中打出一张牌,这一组牌称作一个“轮次”。
按照游戏规则,一个玩家将赢得这一轮次,把场中所有的牌都拿走。通常的胜负计算方式是点数大的牌获胜。不过很多经典的游戏中采用“主将花色”方式。某种花色的牌不论点数均比其他花色的牌大。
Variable Phase Order可变流程
次机制指的是各轮次序不必一致。
例如波多黎各Puerto Rico中,由于玩家选择的角色和选择的次序不同,每个回合的进行次序也不同。由于其他玩家的行动,你可能不得不更早进行“建造”行动。有些游戏也会由于选择的不同,某些玩家会完全无法行动。绝大部分行动选择受限制的游戏以及没有固定回合的游戏都属于这类机制。
Variable Player Powers多样化玩家能力
此机制给予玩家不同的能力和胜利方式。以下是几个例子:
Ogre这个游戏中,一个玩家控制一个强力的单位,其他玩家控制许多个较弱的单位,双方在整体上达到平衡。
Cosmic Encounter中,每个玩家都有一项特殊能力。虽然大家的胜利目标一样(控制五个殖民地),但不同的能力导致大家的争取胜利的方式不同。在Here I Stand中,每个玩家控制一股政治力量,每个政治力量都有独特的得分方式。有些是注重军事征服,有些是注重宗教影响。
Voting投票[本词条内容为空]
Worker Placement工人放置
此机制要求玩家放置有限数量的工人标志到各种不同的动作区域。放置工人到一个动作区域让玩家能激活该区域并从动作中获益。通常,一个玩家放置工人会限制其他后续玩家的选择。
例如在农家乐Agricola这个游戏中,玩家刚开始有两个家庭成员,这两个家庭成员可以放到不同的动作区域去收集资源或进行不同动作例如建造围栏等等。当一个玩家用一个家庭成员占据了一个区域,其他玩家在同一轮中就无法再选择这个区域。
-完-