本帖最后由 小p胡 于 2010-11-15 10:09 编辑
有些关于规则的规律,写点贴点,慢慢更新,给预期中的讲座备着。
欢迎意见或者建议 ...
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. 辅助信息算子的颜色 其实这些个色彩主要是提醒玩家这个辅助信息起作用的阶段。
可惜SK的规则里面似乎把这一点漏过了。
比如移动阶段是绿色的,那么白底绿色的算子,比如残留火力或者步兵的烟雾手榴弹Smoke +2,就要
在移动阶段结束时要移除。其他颜色诸如红,黄,蓝,紫,以此类推。
. SK1里的地形和视线
SK的视线检查必然是从攻击者格子的中心,连线到被攻击者格子的中心
地形有三种,对视线无影响,阻挡视线,妨碍视线
凡是明确画出边缘的地形,边缘都是很重要的。视线和地形的接触是按地形的边缘算的。
比如格子里有建筑,但是视线从建筑间的空地通过,那建筑就对视线没有接触
有些地形是没有明确边缘的,比如果园。这被称为inherent地形。对于这种地形,只要看视线和格子
是不是有接触就好了。
比如视线沿着果园的一条边缘通过,那视线就一定被这个果园接触了
有明确边缘的地形和没有明确边缘的地形在同一格时,按有明确边缘的地形算边缘。
比如从果园里通过的一条路,需要检查视线有没有和路的边缘接触
对于阻挡视线的地形来说,如果在攻击和被攻击两者之间的格子里和视线接触,那就意味着视线被阻挡
如果在被攻击者所在格子里接触了视线,则视线没有被阻挡,但是所在格的地形起作用了(TEM有效)
对于妨碍视线的地形来说,如果在攻击和被攻击两者之间的格子里和视线接触,就意味这视线被妨碍
烟雾手榴弹在SK1里是个特例,属于inherent地形,妨碍视线,但是在攻击和被攻击者所在的格子中也有效。
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- IFT的各个column,骰数小->歼灭(KIA, K/#),骰数大->火力压制(#MC, PTC)。
对着IFT发下呆就能发现,火力/2比DRM+2对骰神的影响要小很多。
- MG只要满足ROF就可以一直开火,但是在D1Fph和DFph时有比较特别的限制。
因为D1Fph和DFph中,MMC本身也是可以无限开火的(理论上),所以MG即便 失去ROF,也可以继续开火(要接受额外惩罚)。
MG在这时有两种可能失去ROF,一是dr>ROF了,二是持有MG的MMC已经处
于Final Fire状态了。
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- 坦克的运动状态特别丰富,是因为一辆坦克作为开火方和被攻击方时,状态是不对称的。
- 坦克启动以后,就一直处于non-stop状态,直到花1MP主动stop,或者被打的变成stop。
这stop和non-stop状态主要对攻击方有意义的。
- 坦克结束Mph的时候不是stop的,那被称为Motion状态,这个状态对攻守双方都有用。
- 坦克开始移动阶段时处于Motion状态,或者当前Mph已经移动至少一格,或者在对手的
Mph里获得Motion状态,这时被称为Moving Target。一旦进入Moving Target就一定会
保持到当前玩家(可以是己方也可以是对手)回合结束。这个状态主要作为被攻击方时使用。 - 打一辆处于Motion或者Moving Target状态的坦克会+DRM;而Motion或者non-stop状态
的坦克开火也会有+DRM。所以你常会看到一辆坦克启动,往前走一格,制动,然后开
炮。这时你可以同时获得Moving Target和stop两种优势。