可能一提到三国,因为某杀的淫威,大部分bgcer们就会纷纷表示反感,但是现实是:毕 竟在中国还没有什么能比三国文化更深入人心受众更广的题材,水浒,西游,甚至隋唐演义等等都无法与三国题材相抗衡,所以选择三国为蓝本既是无奈也是必然的。好吧废话少说,转入正题吧!
首先,既然是战棋游戏,版图,棋子是一个都不能少的,但是仅仅是这些还不够的,规则才是灵魂,另外像卡牌和骰子也是游戏运作比不可少的环节之一,我的大致设想是设计一个不失策略有趣味的一个将战场版图,棋子,卡片融合在一起的三国战棋游戏。
1。关于版图:这个想必大家应该都能很容易想到,三国中数不清的著名战役,什么虎牢关,官渡,博望坡,赤壁,合肥啊等等一抓一大把的版图素材,由城池,平原,山地,树林,河流,营寨,粮仓等等元素组成的不同战役和地形一定不会让人缺少新鲜感,每个战场都可以设计一个比较突出的主题,例如:攻城战,奇袭战,正面会战,水战等等。
2。关于棋子:个人觉得实在没有什么能比把一个个三国名将栩栩如生的棋子握在手心运筹帷幄更能让人兴奋的了,再加上不同兵种的设置例如:朴刀兵,重步兵,枪兵,戟兵,骑兵,弓箭兵,投石车等等,还可以借鉴下三国无双和战锤棋子的武器和分数设定,兵种有不同的分数,武器防具有不同的等级,在一定战场总分数的规定下,合理搭配兵种和武将,兵种升级也许也是个不错的选择哦,例如:骑兵〉重骑兵。
3。关于卡牌:大致的设想是分为若干大类,例如:部队编制牌,武将能力牌,基本行动牌,战场事件牌,锦囊谋略牌,补给回复牌等等。以下分别阐述。
(1)部队编制决定你又多少可供行动的部队,每只部队由哪个将领和哪些兵种组成。
(2)武将能力牌指阐述每个武将能力的牌,例如体力,武力,智力,武将技能等等。
(3)基本行动是指进攻防御移动等基础行动。
(4) 战场事件是指一些突发事件,例如援军进场,伏兵进场,某某战略要地被奇袭等等。
(5)锦囊谋略是指发动一些武将技能和计谋的效果,例如智力达到某值可以发动火攻落石离间等能给敌方造成损害的谋略,或是补给休息等回复我方战力的谋略;武力达到某值可以发动X月斩等强力武将计等等--b。
(6)最后补给回复还没想好,大概的想法是借鉴战锤关于部队士气的设定,经过一定回合部队需要补给,否则士气便会降低影响战力,但是影响士气不只是补给,例如被包围,被切断补给线,一些战场事件和计谋都可以影响士气的涨跌。
4。关于规则:首先战役自由程度要比较高,玩家既可以按照史实战役来配置部队,也可以按照规定分数来个关公战秦琼也未尝不可(说到这,突然觉得,如果像DND一样按照一定能力点数来自创武将也许也是个不错的想法),然后由卡牌和骰子共同驱动游戏进行,玩家分别交替指挥数支部队行动,抽取卡牌发动效果,由卡牌和骰子共同决定进攻,计谋,技能的发生效果,最大限度的减少运气成分,以强调策略运用为主。
5。关于商业化运作的考量:不过说实话呢这设想其实还远远不够成熟,所以就随便说说而已,欢迎拍砖~首先目标如果是正式进入研发设计并发行的话,那么对于这样一个战棋桌游最大的障碍恰恰就是战棋本身,一个大众接受程度的问题,毕竟不像谋杀一样简单易开,对场地和玩家素养都有比较高的要求。其次就是棋子的问题,以国内桌游设计现状来看,对战棋游戏领域的开发基本为零,更别提成本啊那些更让人讨厌的问题,不过鄙人邪恶想到的了某无双的扭蛋。。。。。跑题了,不过抛开这些不谈,游戏的可持续性应该比较乐观的,例如:各种各样的战场扩充,战役扩充,各种群雄势力武将的扩充,武器防具道具扩充,随便想一想就一大堆,甚至搞些什么尼轰扩充啊,匈奴扩充啊,汉朝对罗马啊。。。。。扯远了。。。。
总之谢谢观赏鄙人的扯淡,打的累死了,明个再润色吧。。。。。。睡倒。。。。。