专访「农家乐」(Agricola)作者乌.玫瑰山(Uwe Rosenberg)--(下)
图文版: http://cchopman.pixnet.net/blog/post/15453449
NM: 我相信您一定有玩过「卡卡颂」(Carcassonne)。您喜欢它吗?你认为是什么使得「卡卡颂」(Carcassonne)如此受欢迎呢?我会这样问,是因为「米宝」(Meeple)可以说是等于桌游社群的标志了。就是Hans im Glück这家出版社在发送「米宝」(Meeple)甜心的啦。为什么玩家对「米宝」(Meeple)如此痴迷?你又怎样看「米宝」(Meeple)呢?
UR: 在德国,有「米宝」(Meeple)的游戏很多,不知它一个。在这里,我们很乐意地一次又一次去制作精美的木制的「米宝」(Meeple)。我们比较常尊称它们为「豪迈锥」(Halmakegel)(也可以叫它「走卒」(Pöppel)),比较少叫它「卡卡颂人」(Carcassonne-Man),有时我们也会叫「米宝」(Meeple)的。
「卡卡颂」(Carcassonne)在任何时刻都是最好的游戏的其中之一。对我来说,随着时间它热度在减退,但我还是很欣赏它的质感。你可以简单把「卡卡颂」(Carcassonne)当作一款双人游戏,而且还有四个层次可以进行。当你刚学会它,你先把它当「拼图」来玩,并慢慢学着进入第二层次(这个期待是非常重要的)。在第二层次里,你尝试跟别人互动,并尝试得分。在第三层次里,你要设法让其它人将无法拿回他们自己场上的「卡卡颂人」,还要卡住他们(要做到这一点,玩家需要知道所有的指示片和指示片出现的频率)。在第四层次里,你要学会监控你的「卡卡颂人」,而且不要太积极移动他们(占对路,比占对城堡重要)。
在最高层次的「卡卡颂」(Carcassonne)就是双人「卡卡颂」。我个人的最好水平大概是介于第二层次和第三层次之间。顺便一下提,我也建议那些喜欢玩双人「卡卡颂」的玩家可以尝试一下游戏「地下铁」(Metro)。
NM: 对于一款好的桌上游戏,你认为需要具备什么的质感?
UR: 我会检查游戏是否包含有它们原本的承诺,它们是否有一个目标族群,以及它们是如何对待那个族群的。一款像「卡卡颂」(Carcassonne)那样一等一的游戏,是可以对进行不同层次的可玩性评估的。我对「卡卡颂」深入地评估过。一般大众必须要玩得开心,而玩家也要可以很容易就成功地把游戏介绍给一般大众。
在2000年的埃森展(Essen 2000),Hans im Glück游戏公司一口气推出三款新游戏。其实在开展第一天,Hans im Glück游戏公司主打游戏「阿提拉」(Attila)比「卡卡颂」还凶,但情况很快就改变了。
在正式发行日之前,Hans im Glück游戏公司花费相当大的努力,去确定人们是否可以正确念出游戏的名字。实际上就是那个字尾「e」搅的鬼啦。我必须承认,前正式发行之前,我从未听说过的卡卡颂(Carcassonne)这个城市(同样情形发生在我身上的是游戏「凯吕斯」(Caylus))。好游戏应该总是要起个法国城市的名字嘛。啊哈。 :-)
NM: 您是什么时候开始涉足游戏设计呢?有受过任何训练、到过一所学校、或者参加过一门课程吗?
UR: 对没有呢。最好进入游戏设计之路的方法是修改现存的游戏。我曾想过,为社交游戏(social games)办一个专门的大学课程。在目前,我正组织我的思绪去把经济游戏(economic games)的游戏机制作出分类。
我希望能把不同机制中第一个使用该想法的游戏都找出来。当中有很多的机制尚未有正式的名称。像德文「Kramerleiste」这个字就为了纪念沃尔夫冈.克莱默(Wolfgang Kramer)而来的,指的是由沃尔夫冈所设计的游戏积分轨(victory points track),积分轨首次亮相是在游戏「最高机密」(Heimlich & Co)中。(译注: 沃尔夫冈.克莱默(Wolfgang Kramer)也是「大王」(El Grande)的作者之一)
另外,机制的分类在德语系国家是相当重视的。像大师倪睿南(Reiner Knizia)就曾控告一家书商盗用了他的想法,即使在书中只是拿来当形容而已。该书是迄今企图对游戏进行分类最详细的书。雨果.卡斯特纳(Hugo Kastner)这一点做得十分成功。我也很高兴看到倪睿南大师败诉。
(译注: 雨果.卡斯特纳(Hugo Kastner)被为「最精采的」卡片游戏百科出版者!他同时也是掷骰游戏百科的出版者,整本书用大约400页的篇幅,说明整个历史过程,也提供读者许多策略。)
NM: 您是一位全职的游戏设计师吗?
UR: 你可以这样说。我想只要我还没有当父亲,我都会为发明游戏而活。在早晨起床前,我会想一想什么是我这一天里有趣的工作。不知怎的,总有是有事情要做的啦(例如,写这篇采访 ;-))。而我总是在晚上进行游戏测试。
我的朋友都在积极就业中了。中午时,为了午餐,我会到我妻子的咖啡厅,跟她一起吃;或者,如果我在多特蒙德(Dortmund),会到大学的食堂与别人一起解决午餐。在1998年之前,我在大学里还是很积极地学习,而现在还是注册生。有时,我会睡个两小时午觉来补眠,因为我一般要到午夜过后才睡得好。全职游戏设计师是一个美好的称呼。在德国,经常有人问我,我的「正职」是什么?然后,我喜欢以哲学的思考去回答:你指的是「职业」(occupation )、「打工」(job)、还是「工作」(work)呢。那「真正的」职业又是什么呢?
NM: 您遇到过什么样的挑战?之后对当您有没有什么启发呢?
UR: 游戏设计界的人遇到过的挑战都很像的,这并不奇怪。如果一家出版社拒绝一个游戏,然后立即找另一家出版社,看看合适他们。过了保持这次专访是友善的,所以我不能说,我要付了多少学费(费用?教训?),在这些地方上。
我必须找出自己的路。我要去发现什么是吸引我的,什么不是。但无论我做什么,我总是从热情出发。如果热情迅速减弱,我就知道那个计划不适合我,虽然是有点可惜啦。今天,我非常重视概念,一个点子要真的抓得住我,而不是只让我感兴趣而已。
NM: 来谈一下游戏「农家乐」(Agricola)吧。首先,要恭喜您,「农家乐」是个大成功!你是什么时候开始设计这个游戏的呢?又花了您多少时间?
UR: 我为了这个游戏工作将近两年。2005年11月我一直在玩「凯吕斯」(Caylus)。我将「凯吕斯」进行修改,并做出第一个「农家乐」草图。在整个 2005年12月我都自个儿在玩。到2006年3月,我已经完成了充分的场景测试,也可能可以完成计划了。不过,我就是爱玩,所以我在整整一年间,继续开发新的卡牌。「农家乐」变得更华丽了,这不是出自于我们的营销理念,而是因为它让我有热情。
2007年7月我改当编辑工作,是与「魔法风云会」(Magic: The Gathering)合作的。(目的是在「农家乐」的卡牌上,建立起类似「魔法风云会」卡牌的内部一致性的规则),汉诺.戈克(Hanno Girke)(译注:「农家乐」X牌库和Z牌库的共同作者,也是出版商)跟我都同意尽可能使用统一的语言去设计卡牌。当「农家乐」在2007年9月初开发发行后,我才真的能够休假。从那时起,我才能简简单单玩「农家乐」和享受它的成功。
NM: 以建立和有效地管理自己的农场为主题,这是一个多么伟大的想法。它有质感,对我来说是多么的聪明且简单,但是又保留竞争的潜力。你是如何办到的?
UR: 我很早就想到这个主题了。首先,我本来想改变「凯吕斯」(Caylus)里的「工人置放机制」 (Worker Placement mechanism)试试看,我想给予玩家更多行动的可能性和可以放置更多任务人去工作:每位玩家都有两个指示物,而且它们还有机会变得更多。我的年龄愈来愈大,就产生了创造一个小家庭为主题的点子出来。这使我建立起在农场上不同的家庭来源。
在玩过游戏「狮子心」(Löwenherz)之后,我又想加一些别的东西,像王国(Kingdoms)的概念。我想到加入游戏「古代」(Antiquity)中类似的收成机制(harvest mechanism)。「农业」这个主题一直都在。此外,我喜欢家庭需要扩大以配合家庭成员的增加这个点子。
NM: 游戏主题对你来说是有多重要呢?
UR: 这取决于什么游戏。添加主题,可以帮助玩新桌上游戏的人,至少可以拿到最低分数,许多人也是通过主题去认识游戏的。大成功只能在选择了好的主题才会成功的,而且很少会是抽象游戏(这是对纸牌游戏不适用)。如果游戏是属于抽象的,那么规则应该尽量简短。规则只能在有主题的情况之下,才能变多。只有通过看起来就觉得有道理的主题,才会还玩家可以充分了解游戏。
NM: 「欧式桌游」(Eurogames)有一个比较不好听的描述,就是大家往往会认为它们的「主题」只是「粘贴上去」的。「欧式桌游」游戏的核心思考是很好的,有深度,而且平衡;可是美工很多都比较不敢恭维了。你认为「欧式桌游」为什么在「主题」这方面会稍为差一些呢?
UR: 唉!这些偶尔出现的状况还是很不好。但像游戏「钻石俱乐部」(Diamonds Club),大家都玩得很愉快呀。三至四位财主争论谁是最酷的主人。他们打赌,谁能创造出最美丽的花园谁就被封为「钻石王」。游戏为什么不是简单地处理,谁的花园获得最高分就好了嘛?为什么玩家要当财主,为什么他们不去扮演园丁就好了?这些都只是问题而已。「欧式桌游」的开发是有一个方针的,进而就是机制(mechanism)。在刚刚的例子中,第二个想法(像「农家乐」(Agricola)一样当园丁),如果用在游戏中就与「主题」不相一致了,可是「欧式桌游」就是这样,找不到合适的主题没关系。在没有主题的情况下,出版商还是可以将被说服到出版的。
NM: 有没有那个游戏,它的主题让您最深刻的呢?如果答案是肯定的,那么那个游戏的主题又是如何运作的呢?
UR: 我又必须再次引用「地心焚城录」(Descent: Journeys in the Dark)了。看你如何在这游戏里建立起团队的感觉,真是令人快乐。这的好是好在身为玩家的我们,只能「看到」游戏人物而已。关于游戏的主题,很多其它游戏都优于「欧式桌游」。以我是做游戏的人来说,「主题」是可遇不可求的。对我来说,游戏的深度比游戏的气氛更为重要。另外又例如,如果事件地图是不易操控的话,我宁愿不做地图。此外,如果我可以节省游戏的时间,我可能会允许船只或卡车直接从 A点跳到B点,而不是笨拙地沿着它既有的路径运行。
NM: 「种豆得豆」(Bohnanza)是一个有趣的,而且在北美也很受欢迎的游戏。是什么激发起您去创作它,你认为为什么玩家会迷恋它?
UR: 大家玩到的,其实这只是其中的开心玩家版而已,一个严肃的主题,将可能会严重阻碍市场的成功。真正的「种豆得豆」(Bohnanza)是出自于「文明帝国」(Civilization)当中的商业部分。首先,我减少了在交易货物时得到的点值,之后我们建立了一个「种豆得豆计分尺」(Bohnometer)。此后,我的工作就在商业机制中打转了,直到发现只要不去改变卡牌序列之后,规则才有突破。
NM: 那个游戏是您最得意之作,又为什么呢?
UR: 我很喜欢「种豆得豆」(Bohnanza),因为这个游戏使我可以自由自在的生活。而真的让我感到自豪的,应该算是「农家乐」(Agricola)吧。我可能永远都不可能再为单一游戏,工作那么长的时间了,也可能不会再遇到这么多玩家玩得那么多的游戏了。另外一些游戏,对我来说也是很重要的,有游戏「妈妈咪呀!」(Mamma Mia!)和「巴别塔」(Babel)。这两个游戏的机制,是没办法在其它游戏里找得到的。
长远来看,我会希望通过我设计的一系列建设游戏来定位自己。在现阶段,我只有为游戏而活。这可能不会一直持续下去,但我希望会。到了我已届退休的年龄,回想起这段时光是美好的。
NM: 您目前在忙些什么呢?是什么促使你进行新的计划?
UR: 新作「墨卡托」(Merkator)目前已经进入到开发的最后阶段了。它是一个关于在"三十年战争(Thirty Years' War)"后,汉堡(Hamburg)如何掘起的商业主题的游戏。目前,我还忙着进行与「农家乐」(Agricola)扩充,这已经是我从2008年夏天就开始想出的点子了。首次测试也才刚刚开始而已。再来,我也许会设计进一步的草案(已计划了好一段时间啦),如加入「打铁」的扩充。或者,我将会开始我的下一个新的桌上游戏的工作。游戏「Ora et Labora」将会是一款建设游戏,它凡背景设定在寺院,会把寺院看作一个商业企业来经营。
NM: 您是如何决定您游戏的特色,例如玩家人数、每位玩家可能的行动……等等?
UR: 玩家人数这个数目通常都要经过测试才知道。我一开始可能会有一个大概的玩家数量,再以这个数目来进行测试。然后,我会把玩家数目增加和减少,但一次只改变一人,直到我碰到阻碍。我设计游戏的一开始时,通常都没有一定的完整的行动可能性。我会在我独自仔细测试游戏时,慢慢补充、缩短和改变游戏内容。在草案中就已经经常出现的就是「货品循环」 (goods cycle),例如,我开发的游戏「港都情浓」(Le Havre)就是由「货品循环」一步步开始设计的。
NM: 您如何让游戏平衡?
UR: 你可以利用加入货品的量跟移除货品的量一样多,来平衡经济类游戏(economic games)。这是在第一个草案起草时,非常重要的一点。随着每一条规则的改变,你一都要认真的考虑,增加的影响将会伴随着什么的变化。你不应该害怕收回规则和承认一个尝试的失败,你永远不应该太快满意你的游戏。游戏测试伙伴的建议一定要听进去,而不是只是放在一旁。即使有些可能是错误推理而来的建议,也是要听进去。因为玩家们可能更喜欢这种方式来进行游戏,毕竟最终真的会去买游戏是这些玩家们嘛。
NM: 您有什么建议可以提供给有抱负的游戏设计师呢?
UR: 首先他们不应该花太多时间在一个完全不好玩的游戏的计划上。已经是既成事实时,你永远不可能把乐趣灌注进去,来改善不好玩的事实。你可以做就是加入新的刺激,例如新的胜利点取得标准。事件上,如果你一眼就看得出那是个好主意时,通常它们真都是好的。因此,一定要经常放弃一些没用的东西,再从新思考新的东西。但如果目前的概念是运行良好的话,就不要只是因为新概念很诱人,就胡乱加入一些画蛇添足的新东西。很多时候,就是因为这样乱来,可能回不到原来已经不错的概念了。
NM: 是否有什么东西是人们在开始设计游戏时,很常忽略或感到很大压力的事?
UR: 要判断这个,我通常会与其它作者一起研究游戏的雏型(prototypes)。事实上,我也只能指望那些能帮助游戏进步的朋友,也就是其它游戏的作者(或编辑)们。原因很简单,在没得到许可之前,你是不可能复制那些别人未发表的想法。我当然不希望减少自己多样的可能性,但是,相对之下,你是可以调整已发表的点子。你应该诚实申报;不要说谎,不要说你不知道从那款游戏而来的想法。如果一位作者没有诚实说出他的灵感来源,到最后,每个人都还是会知道那是明显抄袭的。这个世界是公平的。
NM: 在快要结束前,让我们谈一些比较轻松的话题好啦。您在玩游戏的时候,会不会特别喜欢使用那种颜色呢?
UR: 我承认是一位黄色玩家!在我年轻时,没有人想要的黄色;然而在我的中学毕业后大家,又想要了。当我在1994〜2000年的桌游比赛中,我只好放弃使用习惯玩的颜色。在一场比赛中,我们也必须训练自己不被颜色左右。在「农家乐」(Agricola)和「港都情浓」(Le Havre),我一开始就没有把黄色当成玩家的颜色了。这是我要训练自己。;-) 只有我跟我太太玩的时候,我才能大大方方地选择黄色,因为她喜欢用蓝色,问到不问就把黄色塞给我了。
NM: 请用一两句话形容一下您自己。
UR: 我是一个自然有感情的人,因而常常在短时间能给我灵感,但随后又很快对别的新东西产生兴趣(也积极制正中 ;-))。在开发「农家乐」(Agricola)的过程中,我发现一个很特别的例外,就是它让我离不开它,只好不断地研发。近两年来,我一直在做游戏,我几乎没有在做别的事了。
NM: 玫瑰山老师,很谢谢您的见解。
UR: 我也很感谢你提出的有趣问题。