本帖最后由 cchopman 于 2010-9-8 17:08 编辑
专访桌游设计大师
倪睿南(Reiner Knizia) – 年少轻狂篇2002年秋http://heyjude0929.pixnet.net/blog/post/31996779 编译自: http://www.convivium.org.uk/kgfgi.htm游戏设计大师
倪睿南(Reiner Knizia, RK); 游戏设计师
史蒂芬‧格伦(Stephen Glenn, SG) SG:毫无疑问,在当今世界上最优秀的游戏设计师是非您莫属。任谁都知道那些复杂的家庭类、策略类的桌上游戏,你的名字总是不会缺席的。我知道作为一位多产设计帅是很难的,但正因为你既多产, 而且质量都能维持, 所以才能成为真正的大师。现在,你真的是要开始为年轻的孩子去设计游戏吗? RK:是的,我一直对这类游戏感兴趣。只是把想法搁置了好一段长时间而已。 SG:你还记得在你小时候玩过那些游戏吗? RK:我记得我最早接触到的玩游戏是”地产大亨”(Monopoly)。那时候让我留下非常深的印象,并不是因为我认为她这是一个特别好的游戏--尤其是用今天的标准来说。但她却有一点影响着我,就是我们过去经常在这个游戏里面的假钱, 去扮银行家家酒和做很多其它的事情,甚至做出我们自己的游戏
– 是一些自由金融作为主题的游戏。当然,后来金融业也真的成为我的事业其中之一。 SG:你能介绍一些您的早期雏型作品吗?她们还在吗? RK:我仍然保留着一些在我10岁时创作的雏型作品。这些作品并不属于质量很好的作品,但是这就是我如何开始、如何学习的脚印。我生长在一个约一万名居民左右的小镇,那里周围并没有什么游戏店。所以我没有太多机会去接触外面的游戏,只好自己做自己想玩的。 SG:能再多告诉我们一些有关你的第一个雏型作品吗?
RK:那时候我对骑士啦、城堡啦和王国啦非常地着迷。基本上来说,那个游戏版图是一片有着很多小格子跟小卒子的奇幻土地。这是一个两人的游戏。每位玩家各自拥有一座城堡,这也只是用一块几个格子组成的空间。在每一个格子上放置你的骑士。你有徒步的骑士,有骑马的骑士; 你掷一颗骰子或者几个骰子(取决于游戏版本的不同),来让你的骑士移动。版图上还有一座山,可以作为遮掩。还有在版图中间有一条河, 其有一两座桥梁。基本上, 你会企试去击倒你对手的棋子,如果你能成功击倒对方,你便可以占据他的领土和他的城堡。只要其中有一个你的人马攻进对手的城堡时, 游戏胜利便属于你。在当时, 这是一个多令人兴奋的游戏,现在拿出来玩还是可以玩的, 只是看你要不要而已。
SG:你的意思是…
RK:你必须勇往直前地玩, 才能投入这个游戏的精神。因为这个游戏容易失衡。当你选择争取防守,这样你对手想赢也会很困难。你将骑士围绕你的城堡进行死守,那便会放弃与对手任何的互动了。这个游戏教了我很多, 让我知道不能只以单一族群或单一类型的玩家为出发点去设计游戏。你必须让游戏对每个玩家都保持平衡, 每个可能的游戏方式,玩家都可以采取进行。一些新进的游戏设计师,或是未来想要进入游戏设计领域的人们,常会说:“我出了一个棒得不得了的游戏。我们每天都玩。” 原来,他只是一直在跟相同的三四个人玩,棒得不得了的游戏也只是在这个小团体而是。他们从来没有尝试过与其它不同的人试玩。所有原先自命不凡的只投入固定玩家小团体的游戏设计, 终究可能因游戏失衡, 而无法在其它群体上顺利运作。
SG:那个游戏叫什么名字呀?
RK:我想不起来它有过名字呢! 我甚至想不起来,她是不是真的有什么游戏规则来着。很多时候我都没去写规则的。
SG:不过照你刚刚所说的, 听起来基本上这个游戏像一个战棋font=Arial。
RK:当时我也没门路去接触战棋, 也可能真的不是很知道战棋的存在。那个时候, 我们玩游戏是蛮孤立的。这当然不是我想成为游戏设计师的计划,当时只有想到要单纯地玩乐而已。我们没有写出规则来,因为写规则并不是件有趣的事。
SG:你说你不知道有战棋的存在呀?
RK:是的。德国对于战争类游戏(war game)是非常保守的。这是因为第二次世界大战带来对战争恐怖及不堪的历史和经验所致。而大多数人都有着家庭游戏的文化,真正喜欢玩战争类游戏的人不多。像现代童话故事般的游戏,人们才想要玩。在我年青13或14岁时,我们经常玩我创作的另一个游戏。我们都在我家的地下室玩,那里是一个大房间,是我们玩游戏跟我设计东西的地方。我们用一些大的版图
- 有时候是世界地图,有时是一些国家的地图。我们曾经利用这些版图加上指示物单位,去玩我们征服世界的游戏。这些单位只是利用大头针与粘性标签当作旗帜而做出来的, 旗帜标示着单位的类型,而不是国籍。它们可能是当成飞机或车辆。旗帜也标示出一个单位可能的移动半径。每位玩家行用指南针,以计算出由当前位置它可以移动多远后再扎上版图上。可想而知版图很快就”千疮百孔”了
- 尤其那些是战略要点呢! 这个游戏真的复杂多了, 她包含了很多不同的单位。随着游戏不断的改进,我们加了更多更复杂的单位。一些单位设计成攻击一次就消失; 一些单位却可以用了再用的; 单位移动快,但火力不强; 一些单位移动慢却火力强大。我们建立了一个丰富的游戏世界。即使我当时根本不知道什么是战棋,但在某种程度上,你可以说我是以战棋玩家font=Arial而出身的。
SG:还有什么类型的游戏是在你年青时设计过又玩过的呢?
RK:在我20多岁时,有一段不长的时间, 我自己出版了一本邮递式游戏杂志(play-by-mail magazine),当时杂志名称为”邮件游戏”(PostSpielion)。如果我没有记错,应该是每两个礼拜一期。这是在网络出现之前的事情了,每个人发送的他们的动作,我将会根据大家所采取的行动,刊登在下一期杂志中。 SG:这些游戏都是你设计的呀?
RK:是的。邮递式游戏必须具备两个条件。首要条件是任何数目的人可以玩。杂志当中的第一个游戏是一款赛车游戏,当时有40-50位玩家参与。另外,我们也设计了一个商业游戏,一个选举游戏,这些都有50人以上的玩家乐在其中。第二个条件是要注意到”收不到行动响应”(No Move Received)的这回事,这通常发生在玩家没在他回合时递交行动指示。这可能会坏了游戏的。所以在我设计规则时便设计出: 如果发生这种情况时, 游戏还是可以进行得下去。当中有许多游戏进行了好几年,有些游戏更从来没断过font=Arial。不管多少不同玩家来来去去、加入离开的情况下,这些游戏还是能保持成长。
SG:有因此启发了你去创作自己的盒装版本游戏吗?
RK:在办杂志的那个时候,我稍为发行了一些自己设计的游戏。那些作品就是我现在所谓的“蓝盒(The Blue Boxes)”系列。我去了一家制造商,并制作了一些特殊的盒子,当中有三种尺寸:小型、中型和大型。这是在现代桌上游戏出版之前的事了。游戏封面的小字是用黏的,其它规则就用考贝并黏在盒子上。有些我真正首次公开发表的游戏就是来自这系列的。例如,一个你们可能会认识的游戏: ”掏金热”(Goldrausch),先是在德国出版的,目前也由Out of The Box Games公司发行,改名叫作”掏金者”(Gold Digger),她的变体游戏则叫作”沃皮”(Wapi),由Nelostuote公司发行。[注: ”沃皮”(Wapi)在BGG现在登记的是Tactic公司, 而不是Nelostuote公司
SG:一般来说,你那些最初设计的游戏发行量是多少呢?
RK:因为她们都是手工制作,所以我大概一般只制作30到40盒左右。而且基本上,那些游戏都是去了朋友和家人那里。当时我也从未想过要把她们真正商业化,这对我来说是相当明确的一件事。当我想设计游戏时,我不希望被营销和制造问题给绊住。我希望能更专注于设计和游戏进行,而不是组织及建立一个游戏公司。