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【转】:智游工作室独家专访『Genji/源氏物语』设计者Dylan 转访(上)背景:Z-Man的新游戏Genji是讲了在日本平安时代的一个浪漫故事。设计者Dylan来自加拿大,但他目前在上海,也参加智游的活动。这次他转为智游工作室供稿,提供了独家英文采访资料,在此翻译后贴出,供大家参考。下半部分是他对桌游的一些其它想法,请留意。1. 你何时,如何产生了genji的想法?游戏本身或者主题,哪个先出现?我在一架从日本起飞的飞机上有了灵感。那时,我正从家里一个人飞往斯里兰卡(我妻子和儿子在日本要再呆段时间),而我有九个小时可以挥霍,所以我在做一般我会做的事情,思考一些游戏方面的想法。那时,我希望为了意大利的"Gioco Inedito"比赛而进行构思,比赛主题是around and back again(来来回回)。我希望用日本作为主题,这是因为那时我刚到日本2周,我想一个火车游戏会不错。原来的构思是想到日本人会在火车站脱鞋并留下,而车站管理者必须跑来跑去把鞋还给正确的主人。这就让我得以联想各种主题,比如人们为什么会离开火车:也许他们要去秘密会见他们的情人!想到这里,我很满意。满意的结果是我忘记了所有关于火车的部分,而设计了一个关于浪漫的游戏。源氏的主题非常完美,所以我就把用于火车游戏的一圈卡片用在Genji上。
- 用卡牌是因为美国人和加拿大人更喜欢卡牌游戏吗?我原本很讨厌卡牌游戏,更喜欢骰子。我现在也喜欢骰子。那时我认为卡牌游戏设计者并不想用任何数学而导致卡牌使用太多。另一方面,通过一些简单可能性计算对骰子产生的结果可以很好的控制,也会让结果更有不可控性。但是,当我深入了解卡牌的作用,也尝试了更多的卡牌机制游戏后,我开始发现卡牌的独特之处,而那是骰子所没有的。那让我开始越来越喜欢卡牌了。我认为我当初更偏好骰子真是疯了,因为北美,乃至欧洲人更喜欢卡牌,而且也喜欢版图游戏中的卡牌。(农场主和领土真是一盒盒的卡牌啊)
3.你在Genji上花了多久时间?可以和大家分享下测试的经验吗?在送给Hippodice和Z-Man两个出版商之前,我花了7个月在genji上,还没包括送给出版商之后的5个月。其中一个痛苦而又有益的经历就是盲试。我记得在斯里兰卡和一些朋友在一起,把游戏规则给他们,观察他们如何布置,尝试,而我没有给他们任何指引。他们有时会做错一些事情,对规则进行争论,开始就玩错,直到某个人说再看一遍规则,直到最后他们走上正轨,而我则很欣慰。但那时我不能表现出来,因为我不想让他们知道他们做的是错还是对。最终他们或多或少的理解规则,我才感到是时间去开始最后的调整了。
4.当你知道你的游戏会被出版时,是什么心情?我把它寄给Hippodice,却在第一轮就被拒绝了。那天早上我看到了那封email,导致我整天都闷闷不乐。在斯里兰卡,我同事都知道我是个喜欢激动和热闹的人,但那天他们却都很担忧,因为我很安静。由于斯里兰卡人很内向,他们强迫其中一人来问我是否不舒服,那人飞快的回来了并告诉其他人我说是的。当然,我那天很低沉。第二个问题--当你在斯里兰卡时--永远是“那是我们的错吗?”我说不是的。但我不知道该如何解释我的悲伤来自于我的个人爱好项目无法获得青睐。当晚,巧的是那晚我从Z-Man的email得知,他们对我的游戏很有兴趣,于是我的世界又光明了。这就如同医生给我展示初生的儿童。我太高兴了。我肯定绕着房子跳过舞。
- 游戏中的符号有特别含义吗?符号对我来说很重要,因为所有的符号都有其意义。首先,基本上来说,是四季的符号。在日本的平安时代,有四大家族对应的家纹。春天是Fujiwara(藤原),夏天是Taira(平),秋天是Tachibana(橘), 冬天是Minamoto(源)。当然最后的源就是源氏那本书中的主题了。这给了我一点启发:我正在做其它3个日本平安时代的游戏,里面也和这些家族有关。你可以看到在游戏盒子正面的符号是三朵花和五片叶子,那和游戏中冬天符号相同,也就是源氏家族。每个玩家手中的积分标记也各来自于我认识的朋友或者家庭成员。来源包括两位测试者,两个家庭,一个很亲近的朋友,还包括一位BGG的朋友。最后,秦朝的印章是来自我个人的爱好,因为我喜欢那秦朝的书法。所以我尽可能的在所有设计时使用。6.你是加拿大人,你夫人来自日本,出版商是美国的Z-man。而游戏在中国生产并给中国朋友玩,这些是不是表明整个世界被桌游拉的更靠近我想桌游和类似事物的确把世界再次紧密结合。我是学历史的,所以我喜欢对比过去看事物。如果我们回顾上上个世纪之交,就是1890年代,一个一个人也许穿着来自爱尔兰的羊毛制衣,喝着产自葡萄牙的波尔图葡萄酒或者中国产的茶,收听发自印度的电报新闻,这世界在那时就已经全球化了。一战之后我们倒是建立起关税壁垒,使得世界贸易变得困难。而如今我们重新回到了商船满载货物远航的时代。我们可爱的上海在历史变革中也占有一席之地—它是个商品和娱乐都很丰富的大都市,一个真正和纽约或者伦敦并列的国际化城市。如同上海重回舞台,贸易,商业都借助互联网,沟通和社区的力量也重新兴旺起来。而桌游的特别之处是除了从商业方面拉近世界村民的距离之外,也显示出它是一种被各国人民喜欢的共同爱好。7.我知道你在制作一个以古代中国为背景的新游戏。请说说这新游戏的情况吧。我们必须面对现实,中国是个特别的国家。中国拥有如此源远流长而又记录丰富的历史,可以源源不断的给游戏制作提供题材。目前来说,新游戏只是个想法。但我正在思考用一个用区域控制的概念和相对简单的经济机制。中心问题在于是选择合还是分,是统治还是治理以及中央与地方的紧张关系。你将有机会看到一个家族成为天命之子而统治中国,但其它家族也有其发言权。此外帝国的外围都是一些野蛮部落在窥视。主意看上去很宏伟,我会考虑在纸上多写些规则。而现在我还在阅读和研究资料。8.对于中国的桌游设计你是怎么认为的?有没有可能由一个国外的出版商来出版中国人设计的游戏?为此,你会给我们什么建议呢?我所想到的最重要一点就是自豪,去作有中国特色的游戏。世界上除了中国之外,没有任何象棋中间写“楚河”。每个国家都有其特长,如果你仔细看,你会发现每个国家所出产的游戏也不同:如德国人看重经济机制甚于主题,并不大喜欢战棋。意大利人则偏好战棋并有数以百万计的卡牌游戏。英国人则喜欢微型模型游戏。美国人则喜欢看到有冲突,甚至捷克人也有其自己对游戏的偏好。我自己则想过如何在自己的游戏中添加加拿大的特点,因为我为它自豪,而且的确有特点的东西可以融入游戏中。我相信中国的游戏设计师也有同样的精神,他们肯定会早上起床就说:我是中国人,并为此骄傲,中国有很多特色,我将把中国伟大的一面展现给世界。捷克游戏在初期也遇到种种困难,但他们通过几个不错的游戏而获得了世界的认同。韩国和日本都有国家的资金来赞助桌游产业。你无须从外在寻找激情,而真正的发自内心。9.有什么想对智游的挚友说的吗?首先,我要感谢你们智游成员的热情,让一个长相傻乎乎的老外和你们一起玩游戏。 如果我可以从工作和父亲的责任中摆脱出来的话,我会想每次都来看智游的朋友。我希望有更多机会测试我的新游戏。嘿,我希望看到中国的本土游戏快点出现。也希望尽快看到你们。