本帖最后由 soul 于 2010-7-17 00:51 编辑
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no。电厂的价值在于相对价值,并没有绝对的底价购买还亏的电厂。以我不多局数的经历,有时候出场电厂都很废,也还要买。
我从与tick的对局中学到电厂的“节奏”,主要有三项:1)何时购买电厂和换电厂;2)何时扩张城市,尤其是进入第二阶段;3)何时结束游戏。对于买电厂和换电厂,不在于底价购买亏不亏,更重要的是容量节奏。
电厂是以终点决定起点的,而不是以起点决定终点。你需要从终局状态或阶段状态倒退至当前回合,来决定本回合的决策。
以5人局15城结束条件,终局3张电厂总容量至少为15,平均容量5,也即5-5-5、4-5-6、3-5-7、3-6-6、2-6-7等组合。而第1、2回合至多拿到容量3的电厂(通常只有1-2容量,运气阿运气)。一般第1个电厂容量为1-2,第2个电厂容量2-3,第3个电厂容量4或以上。这样,全局总共购买电厂数量为5张较为理想,也有少数只买4张的(运气啊运气)。全局总共买7张或以上的,基本不会赢。
这4、5或6张电厂购进/更换时机也是考量点之一。容量是第一决定要素,其次才是资源类型。对局中往往出现中期容量跟不上,这时候即使后发者优先机制也救不了你。购进电厂和扩张城市的节奏把握首要目的是保证每回合尽可能多的现金流入。现金流入取决于供电数,即MIN(电厂容量、资源供给、城市数)。在容量跟上或领先的情况下,权衡发电数就取决于MAX(发电收入-新购电厂价格-购入资源成本)。这里有个容易犯错的误区,并非手上现金越多越好,还要比较与领先者之间的电厂容量、城市数(和囤积资源)之间的差异,并将差异计入现金比较中。
电厂是个现金流游戏,而不是众多“土财主”游戏(结束时比钱多)。这是电厂和波多黎各雄踞策略桌游榜首的机制原因之一。(重要设计原则:比花钱而不是比钱多。例外:农家乐这个愚昧的自给自足小农经济。)电厂中,手持现金多意味着抢电厂、抢资源和速扩城市的能力。务必把这种能力兑现成现实资源。