作者:Tim Harford
翻译的不是很好,凑合看吧~~
在德国西部艾森城一个宽阔的会展厅里,德国桌游迷为之兴奋的日子——“周六游戏节”——即将开始。一个接一个大厅的台子上堆满了桌游盒,大多数样式设计特意避免了玩具店里浮夸的图案,而是选择唤起对遥远土地和逝去年代的回忆。
据官方规定的入场时间上午十点整还有几分钟的时候,门突然打开了。噪杂的轰隆声由远而近,几千个桌游迷潮水一样涌进大厅,在各个台子间分流,打转,一直扫荡到大厅里最远处的角落,寻找已经上市最热门500桌游的稀有二手货,或者只是尽快找个好位子坐下就开玩。最大的台子看起来好像街边的露天咖啡,只不过顾客伸手去抓的不是咖啡杯而是游戏牌:桌子都被他们占满了,每个桌子仅仅能放一副牌供四个玩家娱乐。没过多久,抢不到位子的游戏迷已经在桌子间的空地设立了自己的“殖民地”,他们在地上围着自己的桌游盘起腿坐成一圈。
除了这些狂热者的数量真是太大了,另一件让人吃惊的事是他们看起来,好吧,还算正常。会展中心充斥的推着婴儿车的妈妈们和穿着重金属T恤,身上穿环的青年几乎差不多数量。最远处的一个大厅在卖龙与地下城的相关商品,我数出不只一个人是披着斗篷佩剑的装束。但是大体上说来,把会展中心的人群放在德国哪个大商业街上都不会显得穿着不合时宜。
“如果你去英国的桌游会所,你常会被肥胖,散发异味,社交技能低下的人包围,"Martin Wallace, 在一个叫Warfrog的小游戏公司做游戏策划的英国人说。“但在这里不是这样”
Wallace回忆起他的一群游戏朋友在回英国时候的一次窘迫经历。他们羞于向一位漂亮的女服务生承认自己的职业。“其中一个朋友告诉她我们是集邮的。我想:真好啊,我们还不如集邮的呢。”但是在德国,要是一个优秀的游戏设计师匿名出行,那是因为要躲避过于热情的粉丝的包围。
一队等签名的人排在Kosmos公司的展台前:Klaus Teuber来了。Teuber,曾经是个牙具生产商,是个没什么明星脸的明星。他五十多岁看着像个伯父,头顶光光,修的完美的梯形胡须一直散到嘴角。但是对于在艾森城的这四天来说,他是最大的大人物:那个销量几百万一鸣惊人的桌游——《卡坦岛移民者》的设计师。
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    风靡欧洲的游戏《卡坦岛移民者》
1996年,我在牛津学习经济学时,有一天晚上我跟去一个朋友的朋友家里,当时我被邀请玩某种叫什么“移民”的东西。不是最有爱的晚间活动,不过我还是耸耸肩答应了。我玩象棋像个小孩子,玩战争游戏也好不到哪去,所以为什么不试试这款奇怪而且非常漂亮的桌面游戏呢?有个人匆匆忙忙的介绍了一遍规则就开始了,我一贯如此得拿到了四个人中的第四名。不过那确实很有趣。
卡坦岛表面上非常像强手棋。棋盘是六边形的,但是组成部件包括木房子看起来非常像强手棋建筑。游戏理念非常简单:玩家使用资源(强手棋里用的钱;木材和其他移民者商品)来建筑地产;地产可以收集更多的资源,然后这个扩张的过程就会持续下去。
然而在强手棋之后,移民者却火了。强手棋经常在正式结束之前过程就变得平淡无趣了,所以它在缓慢绞杀较弱的玩家时就结束了,还要假设游戏不是这么半路被放弃的。移民者不会花太多时间——大概一小时——甚至游戏已经接近末尾了,玩家还都很投入。强手棋中,很多决策自动驾驶仪都可以得出;在移民者中,整个游戏过程都需要技巧性运作:决定往往是关系重大而且吸引人的。移民者自有一套精细的经济系统,对于五种商品的需求和供给取决于战略,运气和游戏进行的阶段。玩家会一直进行争论,哄骗和恳求的过程。游戏经历是非常欢乐的,插科打诨的事充斥整个过程。一次晚上的游戏,我就已经被迷住了。
移民者作为“德国式的“或者”欧洲式的“桌面游戏吸引了英语人群的注意力.德国的桌游市场更像是其他国家的书籍市场:每年有几百种新的游戏投入市场——通常来说不是在艾森的十月游戏会展上就是在纽伦堡二月的玩具节——每年,至少一种新的游戏会卖出成千上万套,甚至百万套,就像移民者那样。有长盛不衰的游戏,也有一时时髦轰动又惨遭失败的游戏。
”有两种学派的理论来解释为什么德国人酷爱桌面游戏,“Wallace说。”德国人认为这能归结到他们的高等教育体制。我们英国人认为这是因为德国的电视节目实在太烂了。“
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    事实上,关于德国为什么是世界桌游界的大亨有远不止两种的思派。它可以是因为市民的热情程度。在大不列颠那样的国家,在下午茶的时间从壁橱里抽出一副桌游要求教给朋友是怪异透顶的行为。在德国,这种事太常见了。他们讨论老游戏并且像传播福音一样对待新游戏。自然,做出的游戏要好一些。
原因也可以是因为德国多元化的游戏传统:大多数国家都玩游戏,但是德国从来没有出现一种游戏占主流的情况——不像日本(围棋)或者俄罗斯(西洋棋)。但是它也可以被一个先驱者所影响—Erwin Glonnegger。于1925年出生于德国南部,Glonnegger战后加入了Ravensburger出版社,在那里他成为了第一个桌面游戏”编辑“,和策划们一起在50年代,60年代工作生产了一系列精巧的游戏,现在那些作品已经被视为永垂不朽。
在60年底末和70年代初,德国报刊都在刊登”家庭游戏“。可能有社会动机在里面——桌面游戏过去一贯,现在仍旧,被认为是一项有益的活动——但是那些专栏也反映了试图说服编辑让自己兼职成为游戏评论家的主流记者真正的热忱。1978年,这些热忱者决定创立一个奖项,Spiel des Jahres(年度最佳游戏)。第一个奖是在1979年颁发,授予《龟兔赛跑》——讽刺的是,那是从英格兰来的进口游戏。也是在英格兰目前居住着世界最多产的游戏策划师。
主题铁路(The railway—themed Ticket to Ride),获得2004年度最佳游戏奖
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    Reiner Knizia,2008年同时获得成人和儿童”年度最佳游戏"奖的得主,一年大约策划50个游戏。他每天早晨穿好西装打上领带,然后踏入在坐落于Windsor的家中客厅办公室。他的档案柜中摞满了开发初期的一丝不苟的游戏原型稿,他的壁炉前塞满了各种奖杯。一个秘书辅助他的工作。
我向他表明不管是他还是他的产业都不能跟上发展的步伐,尤其在是电脑游戏行业不断创新的竞争压力下。但是Knizia不认可桌面游戏会推出主流市场的观点。"继2000个游戏之后,第2001个游戏是很难保持原样,确实,“他说。”但是时代在发展,游戏跟着一起在进化。古典游戏是缓慢前进,缓慢积累壮大的。新的游戏不一样,它们快得多。“
作为一个为数不多的全职职业游戏策划师,Knizia说他有能力提供出版商一系列相关产品——这儿一个独家代理游戏(魔戒之王桌面游戏是Knizia的畅销作品),那儿一个纸牌游戏周边或者一个扩展包。他用电子控制的图版和置有电脑芯片的游戏部件来设计游戏,这样棋盘就可以与玩家进行对话了。他描述了他的最新探索,研究紫外线图版和紫外线光的潜能——”紫外线灯现在是如此便宜“——来显示游戏过程中隐藏的信息。
但是这种多产的发展步调可能会带来麻烦。”游戏就是太多了,:一个04年最佳年度游戏获奖作品——铁路的游戏策划者,Days of Wonder的Mark Kaufmann说。甚至在德国,“市场也处理不了所有的作品。分销商和商店不知道该卖什么,所以他们保持畅销货的库存,像卡卡松,移民者和铁路这种,因为他们是已经证实了销量的产品。这种做法确实不需要花什么脑力,但是却会使新的游戏很难打入市场。
在经过了几十年的发展(Knizia估计有两位数的百分比增长),德国游戏产业开始减速了。Wallace形容德国游戏产业是”一个缓慢塌缩的宇宙“,桌游大亨Ravensburger的Andre Maack乐观的多,他甚至认为桌面游戏的份额在表现平平的爱好者市场中呈缓慢上升趋势。
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    在艾森城,没有产业衰落的迹象。游戏行业,尽管和电影,电脑,甚至书籍比起来是小规模的产业,但是它也充满了有创新精神的人物。
在隐藏在一个台子后面临时搭建的办公室里,我会见了Jay Tummelson,他做出的贡献远不止将欧洲游戏带向全世界。他六十多岁,拥有Rio Grande Games公司,是个讨人喜欢,谈吐快速,坚持己见的人。那公司的台子几乎和行业巨头Ravensburgers和Mattels的一样大,不过没有20英尺高的标语,舞台或者起重架。
采取精简手段是Tummelson的标志性商业模式,这意味着生产很大一系列对玩家便利的,没有繁琐可怕的从德文译到英文市场的过程。他和主要的德国生产商都有商业合作关系,接受他们的游戏策划和艺术设计,共享他们的生产成本,将他们的版本设计成自己的英文版本——通常会在5000个德国原作上加上2000个英文版本。Tummelson当觉得胜券在握时尽最大可能将这些游戏投入发展中市场并且能再版多少就再版多少。它确实生产了不少畅销货。在成立Rio Grande Games之前,Tummelson引进了《移民者》——他负责生产得到最近“年度最佳游戏奖”得主的英文版本。
(当我会见他时,得知Tummelson正在投产它的第一款非翻译作品,一款通过快速移动纸牌来进行的游戏《领土》。这款英文引进的游戏继Hare&Tortoise之后30年轻松获奖多亏了在艾森城的口碑。)
我向Tummelson表明,几乎是他一手将德国游戏带给世界的,他反对说:“我只负责我这一块,但是互联网的传播毫无疑问起到了至关重要的作用。”德国的游戏成功可能是依靠于玩家口口相传的赞赏,但是在英国和美国,玩家分布的太散了不能直接以这种方式使一款游戏火起来。讽刺的是,电脑的出现没有扫除桌面游戏,反倒为一度相对孤立的玩家提供了在互联网上交换意见,并最终坐到一张桌游桌上的可能。
桌面游戏生产商很早以前就停止担心电脑游戏会把他们挤出市场了。“每个人都有过那种担忧,”Ravensburger的Andre Maack说。“但是那种担忧已经被证明是错的。电脑游戏到处都是而且非常受欢迎。但我们也依旧在这儿,”他对着挤爆了的大厅比划了一下,“我们依旧在这儿,玩着桌面游戏。”
Klaus Teuber还在Kosmos的展台上耐心得为玩家签名,聊天。我悄悄跟在队伍的末尾并说服了他出去喝杯咖啡。在会展中心的一个餐吧里,他用不太连贯的英语解释了为什么桌面游戏顶住了游戏机和电脑的猛攻没有垮掉。“你可能和一个人认识十年了,”Teuber略带激情得解释道,“但只要你和他玩一次桌面游戏你就会发现他从未被你发现过的一面。但是当你在电脑上玩游戏时,你只是在和电脑设计好了的人工智能玩。那是没有情感的玩伴。你不能看到电脑对你对你微笑。你不能看到电脑。。。那词怎么说来着?”他用拳头敲了下自己的头。
“理解”
“对,就是那个。你不能看到电脑理解你。人们想念一起围着一个桌子坐下,和每个人进行互动,开玩笑聊天的时候。两种类型的游戏都有机会做的很好。但是桌面游戏不会退出市场。他们满足了。。。”—他又在脑海里搜索了一下词语—“。。。一种需要。”
和对其它桌面游戏一样,电脑看起来只是起到了让《卡坦岛移民者》更火的作用。现在推出了一个在线版本,玩家可以和同城的玩家进行联网对战。他们开始在网上玩,后来经常会约好对方到现实世界个某个桌游桌上见。
Teuber会相信像强手棋一样,玩家在《卡坦岛移民者》诞生的75年后仍会玩它吗?“我认为会的,”他平静得说。“玩游戏是人类的天性。我们石器时代在玩,罗马时代也在玩。它是对单调的现实生活的一种逃离。我们每天都努力工作并且犯错误并且因为这些错误受到惩罚。游戏让我们有机会是另一个角色,在那里我们可以犯错误而不会受到惩罚。你总是可以开始新的一局。”
Tim Harford is the FT Weekend’s Magazine’s Undercover Economist
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最畅销桌面游戏
英国
1 Bananagrams(填字游戏)
2 The Settlers of Catan(卡坦岛移民者,95年度游戏奖)
3 Dominion(领土,09年度游戏奖)
4 Blokus (角斗士)
5 The Settlers of Catan 5-6 player extension(卡坦岛移民者5-6玩家扩展版)
6 Carcassonne, Game of the Year 2001(卡卡松,01年度游戏奖)
德国
1 Dixit, Game of the Year 2010(迪克西特,10年度游戏奖)
2 Dominion, Game of the Year 2009(领土,09年度游戏奖)
3 Who was it?, Children’s Game of the Year 2008(猜猜那是谁,08儿童年度游戏奖)
4 The Magic Labyrinth, Children’s Game of the Year 2009(魔术迷宫,09儿童年度游戏奖)
5 Ubongo(乌邦果)
6 The Settlers of Catan, Game of the Year 1995(卡坦岛移民者,95年度游戏奖)