robobby 本帖最后由 robobby 于 2010-9-22 01:43 编辑 原贴:http://archive.bgdf.com/tiki-index.php?page=Design+Process 游戏设计的方式很多,每个设计师也有自己的习惯。但有些大致的步骤往往是通用的。这些步骤统称为:“重复修订”设计流程: 1灵感: 灵感无处不在,通常首先闪现的是主题或者游戏机制,有时两者会同时出现。例如你可能刚刚看了一部非洲骷髅海岸的纪录片,或者你注意到银行里人们大排长龙,又或者你留心到了地板的图案...甚至可能是你作梦梦到了一个好点子。无论如何,某种“灵机一闪”是关键。 2发掘: 想法一旦形成,接下来就是发掘。如果你有一个好的主题而没有机制,那么现在应该想想用什么机制可以把这个主题做成一个游戏。如果你有一个机制而没有主题,那么就想想如何用一个主题来包装你的机制,并最终做成一个完整的游戏结构。例外的情形是抽象类游戏,抽象游戏不需要主题。这个步骤是游戏成型的主要步骤,通过这个步骤,设计师得到可以测试的一个基础。 3重复: 下面这个步骤将一再重复,直到游戏基本完善。对有些设计师和游戏而言,可能只要重复个几次;对另一些设计师和游戏,可能要重复几十次,甚至几百次。 3a内部测试: 一旦游戏在理论上似乎可以运转了,就应该开始测试了。游戏测试第一步当然是先做出一个原型产品,然后就是开始试玩。往往设计师自己会先进行单人测试,目的是找到最明显的问题,看看游戏到底能不能顺利运行。这个阶段的测试往往还会邀请家人和朋友一起来参与,他们对于比较粗糙的原型产品通常比较宽容。 3b评价: 测试中以及测试后,设计师要记录游戏的优缺点。通常要考虑的问题包括:“这游戏是否有趣”以及“这游戏是否公平”。这个步骤有可能极为困难,因为想要精确地分析出游戏中什么行得通什么行不通,有时是非常不容易的。如果游戏看上去运转良好,没有明显的问题,那么这个阶段之后可以直接跳到外部测试。 3c修改: 现在你知道这游戏的优点与缺点了,下一步就是进行修改,让它运行得更好。有时候只需要进行一些微调,例如把卡片上的某个数字从3改成4。有时候改动就要大得多,例如把游戏的很多部分完全扔掉,或者由于找到了新的灵感,完全重头开始设计。 4外部测试: 现在游戏看起来已经非常完善了,这时候应该收集一些客观评价。客观测试又称作盲测,是一种不错的方式,这种方式让其他玩家来测试你的游戏。参与客观测试的应该是这样一群玩家: 不会因为你在场而有所顾虑 不会因为各种原因而不想冒犯你 不会受到设计师习惯的影响(例如你试玩的时候总是会先购买某个“公司”,因为你作为设计者知道这个“公司”价值较高) 不会受到旧版规则的影响(盲测的玩家以前应该没有玩过这款游戏,这样他们只会根据你给他们的最新版游戏规则行事) 当然要请参加客观测试的玩家对你的游戏进行评价,并给你一些反馈意见。这些玩家往往会发现一些新问题,那么请回到“修改”步骤,继续对游戏进行完善。直到游戏经过测试终于完美了,就可以进入实体化阶段。 5实体化: 现在终于可以拿这游戏来做点什么了!或许你只想与家人朋友一起玩这款游戏,或许你想要看看有没有出版商愿意发行这款游戏,或许你想要自己发行自己的作品。无论你想做什么,你终于有了一款完善的游戏作品! 请注意,尽管上面这些步骤是游戏设计的大致流程,实际过程中,可能会有很多变数。例如,如果有出版商愿意发行这款游戏,通常出版商会让你进行进一步修改。这意味着你要和出版商一起,再次进行上面提到的测试-评价-修改循环。不过可以肯定的是,绝大部分游戏都是经过类似上述的步骤设计出来的。这毕竟是一个“酒精考验”的设计流程。
robobby 本帖最后由 robobby 于 2010-9-22 14:42 编辑 回复 杀光扒光啃光 的帖子 翻了一下网上的目录和节选,似乎没有什么太大价值。 http://www.scribd.com/doc/17663720/The-Game-Inventors-Guidebook 评论节选: 本书编为几个章节,例如“游戏工业的运作方式”和“出售游戏的步骤”。书中讨论了设计师常遇到的问题。全书主要部分是关于如何通过出版公司发行一个游戏,但也谈到了如何自行出版。书里有许多短篇的游戏厂商和设计师的访谈,其中包括了许多有用的建议(有些建议偶尔还会彼此矛盾)。但不管怎样,这些建议都是很有价值的,提供了业界运作方式和思考模式的相关信息。 评论链接:http://www.thegamesjournal.com/reviews/GameInventorsGuidebook.shtml