本帖最后由 dukelp 于 2010-10-25 19:29 编辑
小猪同学本人卡牌游戏玩得不好,因为对西方奇幻题材以及战锤世界的设定还有精美的卡牌画面比较有爱,而战锤LCG是我这些年来看到的最合我口味的卡牌游戏,毅然跳坑且做贡献。同时拥有一定的英文阅读能力、逻辑YY能力、文字表达能力、图像编辑能力,可以承担一些事情。通过这一年来的YY(战锤是去年10月发售的),对战锤LCG有了一定的了解,在这写点入门的东西,希望有爱且摸不到头脑的玩家读完后能够有一个轮廓性质的概念,起码了解这个游戏舞台演的是什么。
另外本文没有促使只有基础包的同学去买战场包……基础包可以以后再单独分析过……
战锤LCG表现的是两个种族城邦对攻行为,玩家通过从王国区获得资源,从任务区获得补给,从战场区向对手发动进攻,最终获胜的条件是摧毁对方首都的两个区域。游戏回合流程非常重要,在FAQ里有单独的章节,是必须烂熟于心的。
这个游戏相对于其他对攻的同类型卡牌游戏来说,我认为最大的不同点是它分成三个区域,各司其职。其次的不同点是你可以根据自己的需要,来调节每回合的资源获得量和抓牌量,这种战略性意义代表的卡牌游戏理念,使之与众不同魅力无穷。
目前游戏的种族结构为基础包(CORE SET简称CS)四个主要种族矮人、帝国、兽人(绿皮)、混沌,添加的第一个大扩(Assault on Ulthuan简称AoU)又加入了两个主要种族的预组,高等精灵和黑暗精灵,同时第一个循环(Corruption Cycle简称Cycle1)带来了中立毁灭阵营限定的鼠人种族,第二个大扩(March of the Damned简称MotD)带来了中立秩序阵营限定的蜥蜴人种族和中立毁灭阵营限定的不死吸血鬼,预告中的第三个循环(Morrslieb Cycle简称Cycle3)将会带来中立秩序阵营限定的木精灵。
现在整体形成了6个主要种族和4个次要种族的大牌库,另外还有猎巫人等零碎中立。
首先将从种族特征能力说起。
在Cycle1BP6(意为第一循环第6个战场包)中,有一套被称为Epic Spell史诗咒法的策略卡,这套牌费用很高,效果也很猛,且不说它们到底好用不好用,最重要的是,它们代表出了6个主种族本身设计定位里最出色的方向,就从这些史诗咒法开始吧。
1.矮人-家园符文Rune of Hearth and Home(Cycle1BP6)

在你回合中使用,治疗你首都的所有伤害。
矮人的一个重要定位特征是建筑类的能力特别是修复能力。
矮人还有其他两个主要方向,一是坚韧,二是复仇
2.帝国-西格玛的辉煌Sigmar's Brilliance(Cycle1BP6)

将你所有的单位和支援卡重新部署
帝国的一个方向,机动和灵活,这个灵活不光是自己灵活,还可以灵活地对对方造成各种不致命但很郁闷的影响。
帝国还拥有强大的反击(关键词)能力
3.高精-莫维尔的传承Morvael's Legacy(Cycle1BP6)

在你回合中使用,弃牌堆里的单位全部复活进场。
高精的复活能力其实不多,但这也是高精顽强的体现。
高精主要能力方向,第一是治疗单位伤害,第二是造成间接伤害,还有一些规避伤害的能力比如抵消伤害,第三他们是拥有反击策略能力的种族。
4.兽人-爆脑Da Brainbusta!(Cycle1BP6)

你在回合开始时使用,消灭所有对手的单位
这张牌相当于要把资源留过夜。它反映了兽人的一个对单位的杀戮性能力。
兽人拥有强大的低费的进攻型单位,还有利用伤害来增强自己的能力,兽人对付支援和发展独有一套,往往用来弥补同阵营的混沌和暗精的不足。当然还有令人难忘的WAAAGH!告诉你兽人的进攻性。
5.混沌-噪音尖啸Cacophonic Scream(Cycle1BP6)

在你回合开始时使用,对目标首都的一个区造成8点伤害。
也要留费过夜。但是8点伤害直接废掉一个无发展的区还是很强大的,毕竟摧毁首都是获胜的最常见方式。
混沌的能力象征是他拥有直杀类能力,主要是直杀单位,这张史诗策略直杀区域还是比较少见的。
混沌还拥有腐化对手的能力,这是一种有效的控制手段。混沌的单位价不便宜,但是都很厉害。
6.暗精-你的意志属于我Your Will Is Mine(Cycle1BP6)

你回合中使用,对手某个区的单位全部被你控制(貌似没写控制时间……永久性……)
暗精最强大的能力就是使用对手的单位和对手的策略,有点以彼之道还治彼身
暗精还拥有减HP的能力,这个能力相对增加伤害来说,因为无法抵消或治疗而无法保护,是非常强悍的。
次要种族目前没有这类的史诗咒法(或许以后会有)
但同样拥有各自的特征,比如鼠人的自我腐化能力和鼠人数量优势,不死吸血鬼的死灵术,蜥蜴人的残暴性,木精灵未知……
{:4_107:}今天就到这里,下次从矮人开始讲起吧……