robobby 本帖最后由 robobby 于 2010-10-11 15:29 编辑 [游戏介绍请参看:http://hi.baidu.com/fslocalking/blog/item/46d182106f7fcbf3c3ce79b3.html] 作者: Ulrich Blum 所讨论游戏: 游戏名称: 葡萄酒庄 Grand Cru设计师: Ulrich Blum出版社: eggertspiele — 发行时间2010 年10月展出于: Spiel 2010玩家人数: 2-5推荐年龄: 12+游戏时间: 90 minutes价格: 30欧元语言: 德语 最初的开始是个悲剧。2004年10月,就在期待已久的埃森Spiel大会前两天,我骑自行车时被汽车给撞了。腿外伤多处,进行了四次手术,住院六周,并随后进行复健治疗。最后我发现自己只能住着拐杖呆在家里。完全康复需要一年。医生告诉我这一年我都无法从事自己的日常工作:演员和厨师。我想:要不就啥都不干,在家发呆好了。不过很快我就抛弃了在家发呆这个想法。我需要找到一件事干。不记得这想法到底是怎么出现的,可能是潜意识吧。不管怎么说,突然我就想到要做一个游戏。当时我对于蒸汽时代Age Of Steam很着迷。这游戏对玩家是一种挑战,我非常喜欢。我清楚记得自己第一次玩的感觉:在游戏结束以前,每个玩家都浑身是汗,每个人都绞尽脑汁,希望自己的策略能奏效。受这个游戏启发(不是游戏机制的启发,而是游戏感觉的启发)我决定要设计一款游戏。 http://boardgamenews.com/sites/default/files/imagepicker/4/thumbs/grandcrusketches_03.jpg[/img] 葡萄酒庄的早期构思图 这应该是个经济类的游戏,长期策略在游戏中非常重要。而玩家应该要受到贷款利息的压力。我用了一段时间广泛的测试了各种想法。某个时候我想到了玩家应该要提前计划自己的行动,在这一轮里决定自己未来轮次的方案。计划越长远,行动就越有利。 我觉得这个点子很有趣。虽然这个时候我只能用抽象概念来思考这个游戏,例如用ABC来指代货物,用XYZ来代表公司。这种抽象思考让我觉得有点厌烦了,于是我开始想象这个游戏到底是在做什么。我们要把选择的行动面朝下放在自己面前;行动要在之后的某个时候才会产生效力;等待的时间越久行动的效力越强。所以我要提前很长时间进行计划...我需要预见几年后的市场状况...这必须是一个长期的市场,不是以季度为单位而是以更长的时间为单位。什么样的市场有这些特点呢?一般工业不是这样的;这必须是某种具有长期价值的产品...钻石?嗯,钻石的工业流程就是加工和出售而已。或许并不是长期计划,而是长期产品,产品会随着时间而增值?什么东西会随着时间增值呢?古董?但是古董在有价值的时候已经很老旧了。酒?酒!没错,酒随着时间而成熟,价值也会慢慢增加。许多品种的酒必须在一定年限之后才能出售。不仅如此,甚至当葡萄榨汁的时候,我就已经需要考虑几年后出售的问题了。 就是这个主题了!我们将成为酒庄主。酒庄主要做的事情非常清楚。首先,他要建一个葡萄园。然后他要收获葡萄并榨汁,把酒储藏好,并最终卖个尽可能好的价钱。通过贷款,各种经营策略都是可能的。我是要少量贷款来建立一个小小的酒庄,从而避免高额利息呢,还是要大量贷款来建立一个酿造王国,却要负担大笔利息呢? http://boardgamenews.com/sites/default/files/imagepicker/4/thumbs/grandcruloansandinterest.jpg[/img] 贷款和利息让游戏保持紧张 几乎同时,酒的成熟过程也很清晰了。这个酒的成熟机制是整个游戏设计过程中唯一一个几乎没怎么改动的机制。酒窖里要有好几个酒桶。新的葡萄酒要放在最左边的酒桶里。每年过后,酒都会移到右边相邻的酒桶里。不同的品种经过或长或短的窖藏,这些葡萄酒就可以到市场上出售了。就像贷款可以有高额低额的策略选择,酒的品种选择也有快速出品的低价酒和长期窖藏的高价酒。这就是我的初期创意。现在则需要用各种各样的机制来填充上面这些步骤,并把它锤炼成一款有趣的游戏...http://boardgamenews.com/sites/default/files/imagepicker/4/thumbs/grandcruearlywinecellar.jpg[/img] 酒窖的早期设计图 Pastedfrom <http://boardgamenews.com/designerdiary/grand-cru-part-1-%E2%80%93-accident-and-first-idea>;