本帖最后由 robobby 于 2010-10-7 12:51 编辑
玩家互动
设计中的一个重要考虑是游戏中玩家之间的互动方式。互动太少的游戏玩起来像是许多同时进行的单人游戏。明显的互动可以来自战斗,但还有一些微妙的互动也可以促使玩家做一些有趣的抉择。
互动与交流
互动与交流是有所区别的。互动指的是玩家的行为能以多大程度影响其它玩家。交流通常指的是游戏中玩家之间的对话。例如,国际象棋中有很多的玩家互动,但几乎没有什么玩家交流。本文主要讨论互动,当然,有些导致互动的机制也会鼓励交流。
稀缺稀缺性指的是游戏中的资源限制,一旦一个玩家得到某资源,其它玩家就无法再获得同样资源。有些游戏中的稀缺资源是每个玩家均有定额的。例如卡卡颂Carcassonne,每个玩家的米宝数量有限。不过如果玩家的行动牵涉很多公共的稀缺资源,就会创造出一些有趣的互动。
稀缺性也可能来自空间限制。一个例子是区域多数类型的游戏Web of Power,在这个游戏里,玩家试图在多个区域中两大类别中取得多数地位:回廊和顾问。游戏的放置系统创造了两个不同的稀缺性问题。第一,每个区域能放置的回廊数量是有限的;第二,每个区域能放置的顾问数量则受限于该地区放最多回廊的玩家的回廊数量。因此若某玩家在F地区的回廊数量最多,共有4个,则所有玩家加起来最多只能在F地区放置4个顾问。这种稀缺性让区域领先者的放置过程变得有趣:扩大自己的领先数量也会让其它人有更多放置顾问的机会,并有机会能取代领先者。
公共稀缺性也可以来自对资源的数量限制,例如并购Acquire,每个连锁酒店只有25张股票,买完了就没有了。这样会导致一些非常有意思的决策。例如当两个酒店合并时,较小的酒店会被大的酒店吸收,而小酒店的股票能够按照2:1的比例换成大酒店的股票。但有时候大酒店的股票价值不到小酒店股票价值的两倍,不过由于股票数量的限制,有时候兑换股票还是比较划算,至少可以避免在持币待购的过程中股票被售完。
波多黎各PuertoRico 则通过游戏中的两个主要机制来创造稀缺性。其一是交易所,玩家可以在这里出售每种货物各一个。但是交易所有两条限制:每种类型只能交易1个,并且交易所只能容纳四种货物。这会影响你选择你要卖的货物,由于你的上家会比你先进行交易,你不希望你要卖的货物正好也是你的上家要卖的货物。
波多黎各的船运系统也提供了一个公共稀缺性的例子。虽然有5种货物,却只有3条船,每条船只能运一种货物,而且容纳能力也是有限的。这就使得回合顺序变得非常重要:你需要保证你要运的货物在对应的船上还有位子。有时候你也需要用一种对自己并非最有利的次序来装运货物,从而封堵其它玩家的货运font=Calibri。
以上这些例子的共同点在于,公共的稀缺性能促使玩家去进行一些有趣的决策。例如自己抢先进行次优选择,从而避免被其它人封堵,或者通过次优选择来封堵别人。
斗争性互动
斗争性互动是指一个玩家能够直接影响另一玩家的状态,通过一些行动来削弱对手并有可能壮大自己。这类互动常用于战争类型的游戏例如战国风云Risk,具体形式可能有很多种。 最常见的是军事战斗。Risk和Axis and Allies是典型的此类游戏。玩家通过攻打对手的领地来提升自己的实力。
还有很多其它机制可以让玩家打击对手。一个例子是“攻击牌”,在游戏Illuminati中,有很多牌可以影响对手的行动,例如:“你的骰子结果自动为2”(2必然失败)。在富饶之城Citadel里,攻击牌直接就是角色,杀手可以取消对手的回合,盗贼可以偷走其它玩家的资源。
攻击牌机制可以很有趣,但用起来要小心。一个原因是损人不利己的攻击并不能帮助你赢得胜利,只不过是阻止对手获胜而已。这种攻击往往对除了领先者以外的其它人有好处,因为攻击者花费自己的行动回合来攻击领先者,这就让其它玩家有机会来增强自己的实力。
此外,战斗会带来情绪。玩家可能已经在无数的游戏里说过类似的话:“你打我干吗,他才是领先的人!”被打固然是很令人不悦,但没经验的玩家有时候并不知道怎么做最符合自己的利益。在斗争类的游戏中,有时候攻击他人不仅不会增强自己的胜算,反而会减少胜算。战斗互动还有可能导致“以牙还牙”:刚才你打我,那我现在要报复。
有些游戏有比较和平的斗争机制。一个很好的例子是佛罗伦萨王子Princes of Florence:玩家可以“拿走”别人用过的角色,但是需要给该玩家一张占位卡,这样被拿走角色的玩家还能从工作中获得报酬。此类取走他人的东西但并不会真正伤害对方利益的机制,可以有效减少斗争性互动的情感纠结。
斗争性互动是最直接的互动方式,因此很常见。但设计师须考虑玩家的心理因素。
合作式互动
合作式互动是指玩家们通过共同努力来达到对大家都有利的目的。不过有趣的是,有些纯合作类游戏例如Knizia设计的指环王Lordof the Rings反而不属于我们讨论的范围。因为在这个游戏里,能够用于合作的机制很少,而且全都不是游戏的重点。这个游戏有一项玩家互动的重要因素:讨论。但是除此以外,玩家之间互动的机制则几乎没有。
一个比较好的例子是卡坦岛Settlersof Catan的交易机制。交易机制是合作式互动的绝佳范例:玩家通过交换资源来改善双方的状况。就连大富翁Monopoly里也有很强的交易机制。
还有一些游戏里有协议机制。协议机制和交易机制非常类似。在协议机制的游戏里,例如外交Diplomacy,玩家在决策过程中要进行谈判,内容包括支持其他玩家的军事行动等(Diplomacy这个游戏的竞争性互动也不少)。协议机制把谈判的内容从实体的物品扩展到了行动。这是典型的“投之以桃,报之以李”类型的互惠。
协议和交易类型的游戏中,玩家要争取从中得到比其他玩家更多的好处。这往往需要借助非公开的信息,例如不要让对手知道自己得到这块石头就能建成一座城市。另一些游戏中,例如Civilization和Big City,货物卡中暗藏着“炸弹”这类卡片。所以在交易中你有可能不仅没有好处,还会受害。此时抉择中必须考虑风险因素。
有些游戏有合作得分的机制。例如Web of Power,玩家把回廊放到不同的区域,某一区域回廊拥有量最多的玩家就得到相当于总回廊数目的胜利分数。拥有回廊第二多的玩家则得到第一名玩家一个人回廊数目的分数,第三名则得到第二名的回廊数目的分数,以此类推。因此,若A玩家有4个回廊而B有1个,A得到5分,B得到4分。这个计分系统由于计入了所有玩家的贡献,玩家们都会试图用最小投入拿到最多的分数,这将导致一些非常有趣的决策。
回合顺序互动
稀缺性的一个附带效果就是回合顺序问题。回合顺序问题指的是一个玩家在同一回合中,仅仅因为优先行动就能影响其他玩家。很明显,稀缺性会导致回合顺序问题突出。例如如果只有3件物品,前三个玩家各买一样,第四个玩家就没有东西可买了。很多情况下,仅仅是在其他玩家之前行动,就能带来很大优势。例如波多黎各Puerto Rico:在这个游戏的系统里,先手优势很大。先手优势往往与稀缺资源相关,但是也有很多其他原因。以选择角色来说,由于选择一个角色能得到一些额外好处,因此能选到你要的角色就能带来一些利益,例如建造昂贵的建筑造价可以打折等等。其他的例子还有富饶之城Citadels,Maharaja,以及帝国曙光Twilight Imperium。这些游戏中都有与回合顺序相关的机制。玩家选择不同的角色,并按角色顺序进行不同的角色行动。每个角色的能力与其顺序是相关的。另一些游戏例如大领主El Grande,New England,以及Shogun,玩家则需要通过拍卖来争取回合顺序。这些游戏都考虑到了回合顺序对游戏的影响,并将这一因素设计成有趣的游戏决策。
拍卖
拍卖是上述四种互动方式的一个综合。拍卖时通常一次拍卖一件物品,所以这物品具有稀缺性。由于你希望获得这件物品,而不是让其他人得到(或者至少是把价钱抬的很高),拍卖具有斗争性。由于只有一个人能得到这件物品,其他可能拍不到的玩家会试图联合起来把价钱炒上去,这样有了合作性。最后,拍卖往往是按次序轮流出家,所以回合顺序也是很重要的。
有趣的是,拍卖机制引入游戏的目的,往往是作为一种平衡游戏中经济状况的手段,而不是仅仅拿来提供玩家互动。拍卖游戏的学习过程往往比较困难,因为合适的价位跟游戏中其他的东西的价格与价值密切相关。
(全文完)